lunedì 29 giugno 2015

8 modi di iniziare una campagna diversi dalla solita taverna

(c) Wizards of the Coast LLC
by Rob Rey
Non che ci sia nulla di male, ma è diventato una sorta di tormentone quello di iniziare la campagna in taverna. E nonostante questo resti comunque una scelta sensata, se consideriamo che è il luogo più frequentato dai viaggiatori ed è dove, magari davanti ad un bel bicchiere di rosso o un buon boccale di birra, si stipula la maggior parte degli accordi.
Ad ogni modo se vi ritrovate ad iniziare la settima o l'ottava campagna allo stesso modo, forse è il caso di allargare il proprio repertorio. Quelle che seguono sono otto idee alternative che potreste trovare interessanti.

1. Alcuni amici tornano alla loro città natale per il funerale di un amico di infanzia

Come spesso accade ad un certo punto ci si divide dagli amici di infanzia per seguire le proprie aspirazioni. Uno o più membri del gruppo ricevono un messaggio che chiede loro di tornare alla loro città natale per partecipare al funerale di un amico. Questo potrebbe spingere i personaggi ad indagare sulle cause della morte dell'amico, o per riscattarsi di un torto subito, oppure potrebbero scoprire che la loro città natale è corrotta fino al midollo.

2. I personaggi stanno viaggiando verso qualche posto lontano in nave

La nave potrebbe essere catturata dai pirati, attaccata dai mostri o naufragare. I personaggi potrebbero ritrovarsi su un'isola o una spiaggia e doversi ingegnare su come vendicarsi dei pirati o semplicemente sopravvivere.

3. I personaggi si incontrano in un campo di profughi

Una guerra o pestilenza su vasta scala ha causato un esodo di massa da un'area popolosa. Il gruppo è costretto a collaborare per poter sopravvivere e magari trovare una soluzione al loro problema comune.

4. I personaggi sono obbligati a prestare servizio per un tiranno

Questo è un modo semplice per far conoscere i personaggi ed inviare in missione il gruppo. Il gruppo può decidere di scalare la gerarchia del comando accettando missioni sempre più difficili, o può cospirare contro il tiranno per liberarsi dal suo giogo.

5. Uno dei personaggi è il proprietario della taverna ed è in cerca di buttafuori o aiutanti

Beh, è un po' come barare, però è sempre un'idea! Soprattutto se il setting è quello di una grande città iniziare la campagna in questo modo offre al gruppo un luogo da usare come quartier generale e fornisce al master continui agganci per avventure (una banda che cerca di offrire "protezione", alcuni ladri che scelgono la locanda per organizzare i loro colpi, la guardia cittadina che sospetta il locandiere di proteggere i membri della gilda dei ladri...).

6. I personaggi stanno viaggiando sullo stesso convoglio/carovana

I personaggi si uniscono a mercanti o coloni diretti verso una zona pericolosa. Si trattava di una pratica comune nell'antichità come forma di protezione (colonizzazione del West) o per allietare i viaggi molto lunghi (I racconti di Canterbury). Quello che accade lungo il viaggio per far unire la compagnia è lasciato alla vostra fantasia...

7. Il gruppo viene catturato ed i personaggi venduti come gladiatori

Il gruppo viene catturato e venduto ad un signore dei ladri locale che gestisce una specie di labirinto per il divertimento dei suoi soci/seguaci. Può trattarsi di qualcosa in stile L'implacabile (The Running Man). Lo scopo ultimo è la salvezza, ma il gruppo potrebbe cercare un modo di vendicarsi o almeno di fuggire con una larga parte del tesoro del signore dei ladri. Probabilmente è meglio utilizzare quest'idea con personaggi non proprio principianti.

8. Ogni membro del gruppo sogna la stessa radura di una vicina foresta

I membri della compagnia sognano di un luogo ben definito (come una radura con delle pietre particolari) in un particolare momento della giornata (tramonto, luna piena, ecc.). Il personaggio sente che deve recarsi nel luogo del sogno in quello specifico momento. Quando si ritrovano tutti nello stesso posto appare una figura eterea che comunica loro di essere stati scelti per uno scopo specifico. Quale sia questo scopo è lasciato alla vostra fantasia...


Queste sono solo alcune idee e la maggior parte di voi sarà in grado di suggerirne molte di più - ogni contributo è benvenuto!


Traduzione dell'articolo
originariamente scritto da RupertG

lunedì 22 giugno 2015

[RdL] Gli Uru-tan

(c) by Garrett Post

Bosco di Altavalle, mattino del 6° ahoer crescente (28 aprile)

La compagnia si rimette in cammino dopo essersi ripresa dallo scontro con l’abominio.
Non passa molto tempo prima che Kaisho noti delle tracce di tintura bianca su alcuni rami. Dopo una ricerca minuziosa trova delle tracce di passaggio recente di un piccolo gruppo di individui, ma non riesce a capire da dove arrivassero né dove fossero diretti. Il gruppo, sull’allerta, prosegue.

Bosco di Altavalle, alba del 6° tehner crescente (29 aprile)

Poco prima dell’alba, durante il quarto ed ultimo turno di guardia, Kaisho si accorge della presenza di qualcuno. Si tratta di sei assalitori che li attaccano scagliando frecce mentre si muovono tra i rami. Grazie all’avvertimento del whirn la compagnia è pronta a difendersi. Maliny contatta telepaticamente uno degli assalitori. Gli comunica di aver distrutto l’abominio e di avere intenzioni pacifiche. Il tentativo della studiosa ha successo e l’uomo riesce a fermare i suoi compagni. Fortunatamente lo scontro non ha avuto tempo di reclamare alcuna vittima.
Gli uomini, che sono alti circa un metro e mezzo e coperti di pittura bianca, parlano uno strano dialetto del terok che solo Maya è in grado di comprendere. Dicono di voler scortare la compagnia al loro villaggio in modo che possano parlare con il saggio.

Villaggio Uru-tan, mattino del 6° tehner crescente (29 aprile)

I sei uomini dicono di essere guerrieri appartenenti alla tribù Uru-tan, e conducono la compagnia attraverso il bosco. La vegetazione sembra avere un aspetto differente, e sicuramente non è fitta come lo è stata fino a poco prima. Gli Uru-tan, inoltre, hanno tracciato dei sentieri per rendere più agili gli spostamenti.
Dopo due ore di cammino si giunge al villaggio. Si tratta di una dozzina di capanne costruite in fango e foglie intrecciate, a forma di cupola. Non hanno finestre e l’unica porta è composta da un’apertura chiusa da un pesante drappo di pelle. Nella parte superiore delle capanne, al centro, c’è un buco per far uscire il fumo e far entrare la luce. Le dimensioni di queste costruzioni variano notevolmente, ed hanno un diametro da 5 a 8 metri circa. La compagnia viene condotta nella capanna più grande, che è vuota.

Dopo qualche tempo entra nella capanna un vecchio con il volto coperto da una maschera di legno. Inala e fa inalare ad ogni presente il fumo proveniente da una ciotola di terracotta. Le erbe che bruciano al suo interno creano un fumo denso e rilassante. Qualcuno nell’inalare il fumo tossicchia, altri tossiscono copiosamente. Il dr. Zanoch ha invece un accesso di tosse che lo fanno rimettere, tanto che è costretto ad uscire all’aria aperta per un po’. Quando torna si scusa attribuendo la colpa dell’accaduto alle sue allergie.
Il vecchio non si scompone, e parla per tramite di Maya che traduce le sue parole.
Il suo nome è Keramon. Dice che il villaggio è molto, molto antico, ma da qualche generazione è privo di guaritori perché l’ultimo è morto senza designare un successore. Questo significa che l’esistenza del villaggio è destinata a terminare.
La creatura uccisa dalla compagnia era per il villaggio sia un carceriere che un protettore. Impediva agli uomini del villaggio di uscire dal bosco ma impediva anche agli uomini che vivono all’esterno di entrarvi, proteggendo le loro tradizioni.
Per questa ragione non sa se considerare la Compagnia degli Erranti dei salvatori o invasori.
Chiede perché si siano spinti così in profondità nel bosco. Chaim risponde dicendo la verità, ossia che sono alla ricerca di artefatti (Maya traduce come “oggetti della leggenda”). Il saggio ribatte che le creature terrene non hanno il diritto di toccare gli oggetti della leggenda. Decide quindi che il gruppo può restare al villaggio per qualche giorno, ma poi dovrà andarsene percorrendo la stessa strada fatta per arrivare. Così dicendo si alza e se ne va.

La contessa è piuttosto amareggiata e non ha intenzione di tornare indietro a mani vuote. La compagnia è combattuta: anche loro intendono proseguire con la ricerca, soprattutto dopo quanto affrontato fino a quel momento, ma avere contro il villaggio è un problema.
Nel frattempo Kaisho riesce ad arrampicarsi per sbirciare il villaggio attraverso il buco nel tetto. Nota in lontananza un obelisco che si leva nel cielo fino a sparire tra le nuvole. Solo quando ne parla al gruppo ed il dr. Zanoch glie lo fa notare si ricorda di aver già visto una struttura simile in Arborea qualche tempo prima: è uno degli obelischi custoditi dai Sette Sommi Sciamani.

lunedì 15 giugno 2015

[RdL] Un piccolo aiuto

(c) by Gnigi

Casa del Bosco, notte del 6° ahner crescente (24 aprile)

La compagnia, nella stanza della locanda loro assegnata, è intenta a valutare la situazione: alcuni sono dell’opinione di proseguire con la missione, altri sostengono che il rischio è troppo alto e la contessa vada dissuasa. La discussione è interrotta da Chaim quando si accorge che qualcuno sta lanciando sassolini alla finestra. Affacciatosi scorge una figura scura che gli fa cenno di raggiungerla.
Chaim, Medòm e Kaisho raggiungono con circospezione la figura nei pressi di un boschetto vicino alla locanda. Qui scoprono che si tratta di Artemio, il custode fuorilegge sparito alcune settimane prima.
Nonostante le domande pressanti di Chaim sul dove si sia cacciato per tutto quel tempo, il custode risponde in modo evasivo dicendo che ha avuto da fare e che la sua condizione di fuorilegge gli ha imposto di muoversi nell’anonimato.
Dice di aver sentito parlare del loro incontro con l’abominio nella foresta e si offre di fornire loro informazioni sulla sua natura in modo da poterla affrontare preparati.
La creatura viene citata in alcuni testi con il suggestivo nome di Elementale della morte. Si tratta di un corrotto, dei più potenti, e va affrontato come tale. La sua caratteristica più terribile è l’aura di energia negativa che emana. Si estende per una ventina di metri, ed entro quest’area si muovono liberamente gli insetti deformi generati dal suo addome. Ma non solo: la negatività di questa emanazione è in grado di corrompere l’aria stessa, che uccide le creature viventi minori e soffoca le altre. Artemio fornisce due talismani di tipo scongiuro: sono in grado di ferire gravemente questo tipo di creature, ma per essere efficaci devono essere applicati direttamente a contatto del bersaglio.
Chaim chiede ad Artemio di aiutare la compagnia in modo più consistente unendosi a loro. Il custode declina dicendo di non essere alla loro altezza e, soprattutto, di non voler correre un rischio del genere. Dopo aver augurato a Chaim e agli altri buona fortuna, il fuorilegge si allontana tra le ombre proiettate dalla notte.
Forte di queste nuove informazioni - e dei due talismani - la compagnia decide di proseguire con la missione.

Casa del Bosco, mattino del 6° tahner crescente (25 aprile)

La contessa è ben lieta di apprendere la decisione della compagnia, e dispone affinché sia approntato il maggior numero possibile di razioni di cibo non deperibile.
Maliny, per ridurre la possibilità di incappare nuovamente nell’abominio, propone di affrontare il bosco da un’altra direzione.
L’idea prevede di muoversi lungo il perimetro del Bosco di Altavalle superandone la cuspide a nord e proseguendo poi verso sud-ovest per qualche dozzina di km, in modo da poter affrontare il bosco da una direzione differente.
Nonostante si prospetti la pedita di almeno un giorno di marcia la contessa è favorevole, e la comitiva si mette in moto ben prima di mezzogiorno.

Bosco di Altavalle, mattino del 6° ahoer crescente (28 aprile)

La compagnia si è inoltrata nel bosco da due giorni, ed a parte alcuni incontri con animali selvaggi tutto è andato liscio.
Poi la sgradevole sensazione di aria secca inizia a far tossire tutti con frequenza sempre maggiore, e diventa chiaro che il tentativo di aggirare l'abominio è fallito.
La compagnia supera i primi segni di insetti deformi, poi la vegetazione marciscente. Chaim si prepara ad usare i talismani, e Maya invoca i suoi dèi affinché concedano a lei ed ai suoi compagni la capacità di respirare anche in quell’aria malsana. Il potere delle divinità si manifesta attraverso la donna sciamano, con grande sollievo di tutti.
Superato l’ennesimo albero marciscente, in quella che sembra una palude di putrefazione, un fitto sciame di insetti voritca attorno ad una creatura dall’aspetto orribile.
Maya invoca ancora una volta il potere delle divinità terrene, e questa volta le implora affinché tengano a distanza lo sciame di insetti. Molte delle malefiche creature volanti sono incenerite sul colpo, le altre si tengono a distanza.
Oltre a dare respiro, le invocazioni di Maya sollevano il morale della compagnia. Mentre Chaim e Medòm avanzano coraggiosamente verso il centro dello sciame, il dr Zanoch usa i poteri della psicoscienza per incendiare la creatura. Rosse lingue di fuoco si levano dal corpo bizzarro, mentre l’abominio leva acute grida di dolore. Lo sciame di insetti soffoca le fiamme, impedendo loro di consumare il corpo deforme.
Poi l’elementale reagisce.
Dal terreno si levano invisibili tentacoli che si avvinghiano al corpo degli avversari. Al loro tocco le energie vitali del corpo fluiscono via, come si trattasse di sanguisughe maligne. Qualcuno emette un gemito di dolore, altri gridano apertamente. Chaim invece digrigna i denti, e si scaglia contro l’Elementale della morte con tutta la sua furia.
Gli insetti lo avvolgono completamente e lo mordono furiosamente, nel tentativo di tenere il brone lontano dal loro padrone. Chaim non sente null’altro che il sangue pulsare nei suoi timpani, e brandendo Zaradal con entrambe le mani colpisce il mostro imprimendo nel gesto tutte le sue forze. La spada coplisce qualcosa di carnoso e poi, affondando, qualcosa di molto più duro, che si spezza contro l’acciaio magico della lama.
La creatura, oramai divisa in due dal fendente prodigioso, emette un ultimo grido di morte e, nel farlo, recide il legame con gli insetti, che si disperdono in tutte le direzioni.

lunedì 8 giugno 2015

[RdL] Beramon

(c) by Borja Puig

Casa del Bosco, sera del 6° ahner crescente (24 aprile)

Il ritorno della compagnia e della contessa viene festeggiato da sir Baffrord e da tutti gli avventori della Casa. Per l’occasione l’oste prepara un rapido rinfresco ed offre alcuni giri di birra.
La partecipazione di tutti fa sparire (almeno momentaneamente) l’amarezza del fallimento, e tra una bevuta e l’altra la contessa ed i membri della compagnia raccontano quello che hanno visto, soprattutto per quanto riguarda l'abominio.
C’è grande curiosità tra i presenti: sono molto rari i racconti di chi si avventura così in profondità nel bosco. La curiosità si trasforma in incredulità quando la compagnia - ed in particolare Parsic - raccontano dell’abominio incontrato. Qualcuno si allontana, altri si limitano a finire la loro birra scuotendo la testa.
Uno degli avventori, che si presenta come Ötzi, dice di credere al racconto. L’ha già sentito da Beramon, una povera anima che, come la compagnia, si è avventurata nel bosco. Ma il suo non è stato un destino altrettanto felice: fu l’unico sopravvissuto di quattro uomini, e da allora si è dato all’alcolismo. Medòm e Kirsten chiedono di poterlo incontrare, Ötzi dice che l'uomo frequenta la Casa solo a notte tarda, quando non c’è quasi più nessuno nella sala comune.

La contessa, in un momento di tranquillità, ancora una volta ringrazia la compagnia per gli sforzi sostenuti. Come gli altri è rimasta sconvolta dalla visione dell’abominio, e seguirà il consiglio della compagnia se le suggeriranno di abbandonare l’impresa. “Del resto”, dice, “se questa creatura è troppo forte anche per eroi di Everek non è saggio affrontarla nuovamente.” Non è chiaro se quest’ultima frase sia stata espressa come un complimento o una sfida.

Nel frattempo Kaisho parla con sir Bafford. L’oste si complimenta con lui ancora una volta, ma quando viene a sapere che è intenzione della contessa tornare nel bosco si permette di fargli notare che la sua vita non vale la paga concordata con la contessa - qualunque sia la sua entità. Sottolinea ancora una volta che il bosco è pericoloso, e che da tanti anni che lavora alla Casa non ha mai sentito parlare di nessuno che vi si sia avventurato per tornare sano e salvo - prima di loro, s’intende.
Kaisho è molto turbato, e ne parla con gli altri. Accetta di vedere Beramon, ma propone di accettare l'offerta della contessa di annullare la missione.

Dopo qualche ora arriva un uomo che ha l’aspetto di un mendicante. Si dirige verso un tavolo nell’angolo più in ombra e si siede. Ötzi lo indica con un cenno della testa. Kirsten, Kaisho e Medòm si avvicinano.
Beramon non ha alcuna voglia di parlare con estranei, ma quando la compagnia racconta di cosa hanno visto i suoi occhi acquosi si allargano dalla sorpresa. Conferma di aver incontrato l’abominio. Alla sua vista è stato colto dal terrore ed è fuggito. Mentre correva ha visto Anderik, uno dei suoi compagni, affrontarlo e trafiggerlo con un pugnale. Dalla ferita è sgorgato un liquido azzurro, ed il mostro ha emesso un verso di dolore. Ma nello stesso tempo Anderik è stato sopraffatto dagli insetti, così come gli altri due compagni. Beramon è riuscito sì a fuggire, ma al costo della vita dei suoi amici. Questo ricordo lo fa chiudere in sé stesso, e non racconta altro.

Il racconto non è molto di aiuto, soprattutto per quanto riguarda il morale. La compagnia si chiude nella stanza loro assegnata e valuta se suggerire alla contessa di abbandonare la missione o se riprovare, magari aggirando l’abominio.

lunedì 1 giugno 2015

[RdL] Il sentiero che non c'è

(c) by Skittycat

Bosco di Altavalle, 5° ahoer crescente (21 aprile)

Man mano che la compagnia avanza, la vegetazione diventa sempre più fitta. Già da metà giornata è necessario farsi strada a colpi di machete. Spesso il gruppo è costretto a tornare sui suoi passi a causa di ostacoli che bloccano la strada: un gruppo di alberi troppo ravvicinati per essere superati, una roccia, un dirupo, nidi di calabroni…
La contessa sopporta tutte le fatiche in silenzio, mostrando molta più determinazione di quanto le apparenze lasciassero intuire.
La serata si conclude subito dopo la cena: tutti sono troppo stanchi per parlare, per cui si stabiliscono i turni di guardia e si dorme nella propria tenda. Fortunatamente la notte non porta spiacevoli sorprese.

Bosco di Altavalle, 5° tehner crescente (22 aprile)

Verso metà mattino la contessa nota una pietra dalla forma regolare semicoperta dalla vegetazione. Si tratta di una sorta di lapide, più larga nella parte inferiore. In passato recava sicuramente delle iscrizioni, ma il tempo le ha cancellate via.
Parsic racconta che nei tempi andati era usanza apporre lapidi di una forma simile per avvertire di un pericolo, come una scalinata ripida, delle rocce scivolose o dei crepacci. Da quel che ne sa, tuttavia, rocce del genere non sono mai state utilizzate al di fuori della Repubblica di Barianor.
Nell’esaminare la lapide, Maya crede di riconoscere un frammento del testo, che dice “[lapide] posta da...” o “[lapide] posta per...”. La cosa incredibile è che il testo è in una lingua arboreana, e mentre la roccia è vecchia di centinaia di anni il primo contatto tra i llundian e gli arboreani è avvenuto da appena 50 anni.
Kaisho tocca la roccia e sente che è tiepida ed emana una sottile vibrazione. Ma è l’unico: per tutti gli altri è una semplice roccia. Parsic la analizza e conferma che la lapide non contiene spiriti.
Per la contessa la lapide è una prova che stanno procedendo nella giusta direzione, e quindi fa pressione affinché il gruppo si rimetta in marcia.

Bosco di Altavalle, pomeriggio del 5° tehner crescente (22 aprile)

La compagnia si accorge che l’aria sta diventando secca al punto che tutti tossiscono frequentemente.
Man mano che procedono la vegetazione cambia. Ha un’aspetto poco salubre, annerita come se stesse marcendo, e tra il fogliame melmoso del sottobosco scorgono strani insetti deformi che agitano le loro zampe.
L’aria è sempre più irritante per le vie aeree e gli insetti sempre più aggressivi, al punto che, di tanto in tanto, uno di loro riesce ad insinuarsi sotto le vesti e mordere dolorosamente la carne viva. Nel frattempo la foresta sembra completamente marcita, come se fosse stata sott’acqua per mesi: le foglie annerite cadono dai rami flosce e pesanti alla minima sollecitazione. Le cortecce stesse degli alberi si sfaldano sotto il tocco.
Gli insetti diventano un problema serio e su richiesta dei compagni il dr. Zanoch, tra eccessi di tosse, emana un’onda di energia che uccide tutti gli insetti nell’arco di 20 metri. Il silenzio che segue è interrotto tra un suono grottesco simile ad un gorgoglìo di rami spezzati.

Poi la cosa appare.

Non è ben chiaro da subito di cosa si tratta: quello che si vede è uno sciame di insetti turbinanti misto a del pulviscolo color terra, con qualcosa al centro. Gli insetti attaccano furiosamente la compagnia mordendo, pungendo e graffiando qualsiasi tratto di pelle esposta. La situazione precipita ed il gruppo decide di sottrarsi all’attacco dello sciame fuggendo.
Parsic è l’unico che, a rischio della propria vita, formula un’evocazione immediata di volo e si avvicina al centro dello sciame.
Quello che vede è una creatura la cui pelle è simile alla corteccia, ma più viscosa. La parte posteriore ha l'aspetto di un’enorme limaccia rigonfia, mentre la parte superiore è dotata di due lunghe e secche braccia con tre artigli ciascuna. Il ventre è composto da insetti brulicanti, mentre nell’addome si apre una fessura simile ad una bocca, irta di denti gialli e rotti. All’interno della fessura un fluido azzurro, nel quale si dimenano un numero di protuberanze simili ad orribili bulbi oculari.
I morsi degli insetti e la vista della creatura inducono Parsic a tornare sulle sue decisioni ed unirsi agli altri nella precipitosa fuga.
Il gruppo si ferma dopo svariati minuti di corsa per prendere fiato. Gli insetti e la creatura sembrano non averli seguiti, ma si accorgono con sgomento che tutte le loro provviste sono marcite. La contessa si rende conto che non possono procedere in queste condizioni, e suo malgrado decide di tornare alla Casa del Bosco.

lunedì 25 maggio 2015

[RdL] Nel bosco

(c) by Zara Black

Casa del Bosco, sera del 5° sener crescente (19 aprile)

Alla sera del terzo giorno di cammino, la compagnia giunge in vista della locanda - avamposto chiamata La Casa del Bosco.
Si tratta di una vecchia costruzione che sorge al limitare del bosco di Altavalle, realizzata in legno e blocchi di pietra coperta per la maggior parte di rampicanti. Il luogo è tenuto con cura da un uomo che si fa chiamare sir Bafford, da sua moglie ed alcuni dei suoi figli. Nella stanza comune aleggia l’odore della legna bruciata e di arrosto di selvaggina.
La contessa e sir Bafford si salutano come vecchi amici, mentre Tuvalin porta i bagagli della nobildonna al piano superiore. Sir Bafford è molto triste nell’apprendere della morte del conte Soràn. Su richiesta della nobildonna viene approntata una tavola in grado di ospitare tutta la Compagnia degli Erranti e la sua servitù. La contessa offre un’ottima cena a base di selvaggina e vellutate di verdure (per la gioia di Maya).
Sir Bafford non nasconde la sua sorpresa quando scopre che la contessa intende avventurarsi nel bosco di Altavalle. La avverte che ancora nessuno è riuscito ad esplorare a fondo il bosco. Di quelli che ci hanno provato la maggior parte ha rinunciato a causa delle difficoltà, mentre gli altri non hanno mai più fatto ritorno, o peggio quando sono tornati sono cambiati.
Uno dei presenti in sala dice di conoscere uno degli avventurieri che hanno tentato l’impresa. Beramon, questo è il suo nome, è partito insieme ad altri 4 amici. E’ tornato da solo, ferito e stremato. Non si è mai ripreso completamente dallo shock e da quel giorno è diventato un alcolista. Non ha mai raccontato a nessuno cosa ha visto nel bosco, né cosa è successo ai suoi compagni.
L’ora è tarda e la contessa suggerisce alla compagnia di riposarsi per l’indomani.

Bosco di Altavalle, 5° nehener crescente (20 aprile)

La maggior parte del seguito della contessa resta alla locanda insieme alla maggior parte dei beni con cui è solita viaggiare. Nel bosco, oltre alla compagnia, la accompagna Tuvalin, l’inseparabile maggiordomo.
Il viaggio, almeno nella sua prima parte, è piuttosto agevole. E’ verso la metà del pomeriggio che la vegetazione si fa più fitta e le piste scarseggiano fino a sparire.
Di lì a poco gli avventurieri si preparano a passare la loro prima notte nel bosco. La compagnia è abbastanza saggia da stabilire turni di guardia, e così quando un gruppo di lupi tenta di assalirli riescono a respingerli senza troppi problemi.

lunedì 11 maggio 2015

[PG] Medòm di Nishandar

Image (c) by Cristian Chihaia

Informazioni

Razza, Sesso: Nordan, uomo
Archetipo: Shanka’Dee (Guerriero delle Dune)
Aspetto: Occhi azzurri, Capelli neri, Carnagione scura, 1.85 m, 67 kg
Segni particolari: Nessuno
Culto: Ssheno, dio delle tempeste di sabbia
Giocatore: Roberto

Background

Andòm e Jaquela erano molto avanti con gli anni, ed oramai avevano perso ogni speranza di avere un figlio. Quando Jaquela annunciò di aspettare un bimbo al suo sposo, grande fu la gioia per entrambi.
La gravidanza fu portata avanti con fatica dai due, tanto che per paura di perdere il bambino Andòm decise di separarsi dalla carovana ed andare a Nishandar, la principale città della Torrida, almeno fino al termine della gestazione.
Ed è qui che nacque Medòm. Ed è qui che crebbe. I genitori erano infatti troppo preoccupati della sua incolumità per riunirsi alla carovana e sottoporlo ai rigori del deserto. Seppur doloroso, per un nordan è quasi normale seppellire tra le sabbie almeno un figlio nato troppo debole per affrontare il deserto. E' una legge non scritta che garantisce il vigore della razza. Ma Andòm e Jaquela non potevano rischiare. Medòm era l'unico figlio che avrebbero mai potuto avere, e nonostante tutte le preghiere levate a Ssheno non vollero correre il rischio.
Fu quando il ragazzo raggiunse i 10 anni che decisero di riunirsi alla loro carovana. Forse troppo tardi, perché era chiaro dallo sguardo di disapprovazione degli adulti (e ancor più dagli insulti dei coetanei) che Medòm non sarebbe mai stato in grado di integrarsi nella comunità nomade.
A poco valsero i suoi progressi nell'addestramento da guerriero: nonostante mostrasse un'innegabile talento, gli altri coetanei lo sbeffeggiavano per aver passato così tanto tempo della sua infanzia in città. Così si chiuse sempre più in sé stesso.

Infine si stancò. Perché mettere al servizio della carovana le sue abilità quando questa non era in grado di accettarlo? Abbandonò nottetempo la carovana alla volta di Nishandar. Non impiegò troppo tempo a mettere insieme il denaro necessario per imbarcarsi sulla Vela Volante di Garata, una nave auran diretta verso la Llumia.
Da allora non si è mai allontanato troppo dagli ambienti cittadini, che continua a preferire alle zone selvagge, guadagnandosi da vivere come scorta grazie alla fama della sua gente ed alle sue abilità.