lunedì 25 maggio 2015

[RdL] Nel bosco

(c) by Zara Black

Casa del Bosco, sera del 5° sener crescente (19 aprile)

Alla sera del terzo giorno di cammino, la compagnia giunge in vista della locanda - avamposto chiamata La Casa del Bosco.
Si tratta di una vecchia costruzione che sorge al limitare del bosco di Altavalle, realizzata in legno e blocchi di pietra coperta per la maggior parte di rampicanti. Il luogo è tenuto con cura da un uomo che si fa chiamare sir Bafford, da sua moglie ed alcuni dei suoi figli. Nella stanza comune aleggia l’odore della legna bruciata e di arrosto di selvaggina.
La contessa e sir Bafford si salutano come vecchi amici, mentre Tuvalin porta i bagagli della nobildonna al piano superiore. Sir Bafford è molto triste nell’apprendere della morte del conte Soràn. Su richiesta della nobildonna viene approntata una tavola in grado di ospitare tutta la Compagnia degli Erranti e la sua servitù. La contessa offre un’ottima cena a base di selvaggina e vellutate di verdure (per la gioia di Maya).
Sir Bafford non nasconde la sua sorpresa quando scopre che la contessa intende avventurarsi nel bosco di Altavalle. La avverte che ancora nessuno è riuscito ad esplorare a fondo il bosco. Di quelli che ci hanno provato la maggior parte ha rinunciato a causa delle difficoltà, mentre gli altri non hanno mai più fatto ritorno, o peggio quando sono tornati sono cambiati.
Uno dei presenti in sala dice di conoscere uno degli avventurieri che hanno tentato l’impresa. Beramon, questo è il suo nome, è partito insieme ad altri 4 amici. E’ tornato da solo, ferito e stremato. Non si è mai ripreso completamente dallo shock e da quel giorno è diventato un alcolista. Non ha mai raccontato a nessuno cosa ha visto nel bosco, né cosa è successo ai suoi compagni.
L’ora è tarda e la contessa suggerisce alla compagnia di riposarsi per l’indomani.

Bosco di Altavalle, 5° nehener crescente (20 aprile)

La maggior parte del seguito della contessa resta alla locanda insieme alla maggior parte dei beni con cui è solita viaggiare. Nel bosco, oltre alla compagnia, la accompagna Tuvalin, l’inseparabile maggiordomo.
Il viaggio, almeno nella sua prima parte, è piuttosto agevole. E’ verso la metà del pomeriggio che la vegetazione si fa più fitta e le piste scarseggiano fino a sparire.
Di lì a poco gli avventurieri si preparano a passare la loro prima notte nel bosco. La compagnia è abbastanza saggia da stabilire turni di guardia, e così quando un gruppo di lupi tenta di assalirli riescono a respingerli senza troppi problemi.

lunedì 11 maggio 2015

[PG] Medòm di Nishandar

Image (c) by Cristian Chihaia

Informazioni

Razza, Sesso: Nordan, uomo
Archetipo: Shanka’Dee (Guerriero delle Dune)
Aspetto: Occhi azzurri, Capelli neri, Carnagione scura, 1.85 m, 67 kg
Segni particolari: Nessuno
Culto: Ssheno, dio delle tempeste di sabbia
Giocatore: Roberto

Background

Andòm e Jaquela erano molto avanti con gli anni, ed oramai avevano perso ogni speranza di avere un figlio. Quando Jaquela annunciò di aspettare un bimbo al suo sposo, grande fu la gioia per entrambi.
La gravidanza fu portata avanti con fatica dai due, tanto che per paura di perdere il bambino Andòm decise di separarsi dalla carovana ed andare a Nishandar, la principale città della Torrida, almeno fino al termine della gestazione.
Ed è qui che nacque Medòm. Ed è qui che crebbe. I genitori erano infatti troppo preoccupati della sua incolumità per riunirsi alla carovana e sottoporlo ai rigori del deserto. Seppur doloroso, per un nordan è quasi normale seppellire tra le sabbie almeno un figlio nato troppo debole per affrontare il deserto. E' una legge non scritta che garantisce il vigore della razza. Ma Andòm e Jaquela non potevano rischiare. Medòm era l'unico figlio che avrebbero mai potuto avere, e nonostante tutte le preghiere levate a Ssheno non vollero correre il rischio.
Fu quando il ragazzo raggiunse i 10 anni che decisero di riunirsi alla loro carovana. Forse troppo tardi, perché era chiaro dallo sguardo di disapprovazione degli adulti (e ancor più dagli insulti dei coetanei) che Medòm non sarebbe mai stato in grado di integrarsi nella comunità nomade.
A poco valsero i suoi progressi nell'addestramento da guerriero: nonostante mostrasse un'innegabile talento, gli altri coetanei lo sbeffeggiavano per aver passato così tanto tempo della sua infanzia in città. Così si chiuse sempre più in sé stesso.

Infine si stancò. Perché mettere al servizio della carovana le sue abilità quando questa non era in grado di accettarlo? Abbandonò nottetempo la carovana alla volta di Nishandar. Non impiegò troppo tempo a mettere insieme il denaro necessario per imbarcarsi sulla Vela Volante di Garata, una nave auran diretta verso la Llumia.
Da allora non si è mai allontanato troppo dagli ambienti cittadini, che continua a preferire alle zone selvagge, guadagnandosi da vivere come scorta grazie alla fama della sua gente ed alle sue abilità.

lunedì 4 maggio 2015

[RdL] Il contratto

(c) by Moonasha

Everek, primo pomeriggio del 4° enhor crescente (16 aprile)

La compagnia si sta aggirando per la città per acquistare un po’ dell’equipaggiamento necessario al viaggio imminente, quando vedono tre uomini - evidentemente muratori a giudicare dagli abiti - guardare insistentemente nella loro direzione con evidente disapprovazione.
Il sangue già caldo di Chaim inizia a ribollire e si avvicina minacciosamente per chiedere spiegazioni. Gli uomini, senza scomporsi, fanno notare che mentre gli onesti lavoratori si spaccano la schiena per il bene comune, i cosiddetti “eroi” erano troppo presi con le loro compere anche solo per dare delle parole di conforto.
Chaim e gli altri ricordano improvvisamente l’appuntamento preso la sera prima con il capomastro Anostir: quella mattina sarebbero dovuti passare presso i cantieri di ricostruzione nei pressi del porto per salutare ed incoraggiare i lavoratori, ma si sono tutti completamente dimenticati! Si prodigano in scuse nei confronti dei muratori, che comunque se ne vanno evidentemente insoddisfatti. Decidono poi di cercare Anostir per scusarsi direttamente con lui.

Tornano alla Vecchia Locanda per prendere delle bottiglie di buon liquore da donare al capomastro, poi cercano la sua abitazione. Purtroppo Anostir non è in casa e la compagnia è costretta a lasciare il dono invece di consegnarlo direttamente come avrebbero preferito fare.

Intanto è arrivata la sera. Tutti tornano ai loro alloggi, amareggiati per questa loro grave mancanza nei confronti dei cittadini.

Vecchia Locanda, mattino del 5° ahner crescente (17 aprile)

La compagnia si ritrova alla Locanda Vecchia di buon ora, come da accordi. La contessa è già lì ad attenderli. Propone loro il seguente contratto:
La Compagnia degli Erranti, sia essa intesa essere composta dai seguenti gentiluomini e gentildonne:
  • Abir Zanoch
  • Chaim Furon
  • Kaisho di Aan
  • Kirsten Løvenskiold
  • Maliny figlia di Rotar
  • Maya del Clan dei Gritt
  • Medòm di Nishandar
  • Parsic
accetta di fornire servizio di scorta e salvaguardia alla Contessa Elminia De’ Gutiel, vedova ed unica erede di Soràn De’ Gutiel, ai suoi servitori ed ai suoi beni in cambio dei seguenti pagamenti:
  • Numero 3750 drog caduno per ogni settimo giorno, siano essi sottoforma di buoni di cassa imperiali e corrisposti alla risoluzione del contratto
  • Un pasto al dì cadauno, sia esso composto da adeguata quantità di tuberi poveri ed una pagnotta
  • Un otre (2 litri) di acqua al dì cadauno, sia essa di pozzo o di fonte in base alle disponibilità
  • Un carro coperto di dimensione adeguata al trasporto di otto uomini, sia esso trainato da due muli e condotto da un membro della Compagnia.
  • Un massimo di 5000 drog per eventuali spese di viaggio, siano questi da intendere come complessivi per tutta la durata dell’impiego.
Il contratto si risolve per le condizioni di seguito descritte:
  • Trascorse le tre settimane dalla data di stipula del contratto, a meno che ciò non avvenga in condizioni ambientali di pericolo per la Contessa, nel qual caso il contratto sarà esteso fino al cessare di tale condizione.
  • Per licenziamento su volontà della contessa, nel qual caso sarà corrisposto il pagamento maturato fino al momento del licenziamento.
  • Abbandono su decisione di uno o tutti i membri della compagnia, nel qual caso non verrà corrisposto alcun pagamento.
Per tutta la durata del contratto la Compagnia degli Erranti accetta altresì che qualsiasi oggetto, creatura (sia essa viva o meno), vegetale (sia esso lavorato o meno), minerale o altro elemento di interesse trovato, ricevuto o guadagnato sia da intendere come di proprietà unica della Contessa Elminia De’ Gutiel.

In fede,
La Compagnia degli Erranti

La compagnia storce un po’ il naso per le condizioni svantaggiose. La contessa sottolinea ancora una volta che per i servigi richiesti sarebbe bastato Chaim ed il dover pagare tutti gli altri l’ha costretta ad imporre tali condizioni.

Qualcuno meno volentieri di altri, tutti accettano di firmare, e nel giro di un’ora sono in marcia.

lunedì 20 aprile 2015

[RdL] Ingaggio

(c) by Corbin Hunter

Vecchia Locanda, mattino del 4° enhor crescente (16 aprile)

La compagnia si ritrova in locanda. Chaim arriva per ultimo, direttamente dalla stanza della contessa Elminia al piano di sopra. Quando si è svegliato lei non c’era, ed il paggio di guardia alla stanza non ha saputo dirgli dove fosse andata.
Il gruppo valuta l’offerta della contessa fatta a Chaim la sera prima. Alcuni sembrano più interessati di altri. Maya in particolare è convinta che Elminia nasconda qualcosa, e non si fida di lei. Per placare la curiosità la compagnia decide di effettuare delle ricerche in biblioteca a partire dalle poche informazioni in loro possesso.

Tempio di Shogiru, mattino del 4° enhor crescente (16 aprile)

L’unica biblioteca degna di nota è quella del Tempio di Shogiru, dove oramai sono diventati ospiti fissi. Ma la ricerca è poco fruttuosa: le voci su possibili “reliquie” nella zona sono molte, ma al contempo estremamente generiche. Soprattutto non si cita mai un luogo preciso, salvo nel caso (ironia della sorte) delle rovine del tempio abbandonato poco più a nord.
Dopo un paio d’ore il gruppo decide di tornare alla locanda per incontrare la contessa.

Vecchia Locanda, metà mattino del 4° enhor crescente (16 aprile)

La contessa arriva dopo mezz’ora circa. E’ vestita in comodi abiti di cuoio ed accompagnata da due uomini: il suo maggiordomo Tuvalin ed un giovane di bell’aspetto che si presenta come Torlar. Dopo aver salutato i presenti Elminia, seguita da Tuvalin, si reca nelle sue stanze per “rendersi presentabile” mentre Torlar prende commiato e se ne va.
La contessa Elminia scende dopo qualche tempo, vestita di un elegante abito nero ed avvolta da un gradevole profumo floreale. Ringrazia la compagnia per averla omaggiata della loro presenza, e su loro richiesta parla della “missione”.
Si tratterebbe di muoversi verso nord, verso una destinazione non ben definita nelle profondità del Bosco di Altavalle. Questa zona, sebbene in prossimità di aree civilizzate, è rimasta inesplorata a causa della particolare conformazione del bosco. Le informazioni in possesso della contessa non sono particolarmente dettagliate, né esiste certezza della reliquia, tuttavia Elminia è disposta a pagare la compagnia per essere scortata per un periodo di tre settimane.
La compagnia richiede un pagamento di 50.000 drog a settimana. La contessa sorride e fa notare che, sebbene sarebbe molto lieta di avere la Compagnia degli Erranti come scorta, per le sue esigenze il solo Chaim è più che sufficiente, e non è disposta a pagare così tanto. La trattativa si conclude dopo un paio di botta e risposta sui 30.000 drog a settimana per gli otto membri della compagnia (Chaim, Kaisho, Kirsten, Maliny, Maya, Medòm, Parsic, Zanoch) ed il diritto di proprietà di qualsiasi oggetto rinvenuto.
La compagnia accetta. La contessa dà loro appuntamento nello stesso luogo per il mattino successivo. La partenza avverrà immediatamente dopo aver letto e firmato il contratto di ingaggio.

lunedì 6 aprile 2015

[RdL] Il ricevimento - Parte 2

(c) Keri Rutabaga

Vecchia Locanda, notte del 4° tehner crescente (15 aprile)

Concluso il banchetto, i tavoli della locanda vengono spostati da alacri camerieri lasciando un ampio spazio al centro. I musicisti passano dalla musica da camera a motivi più adatti al ballo. Come promesso il capitano Antorei invita Maya a danzare, dimostrando un’agilità notevole soprattutto vista la stazza dell’uomo.
Kaisho e Mèdom si sentono completamente fuori luogo, e decidono di uscire dalla taverna per prendere un po’ di aria fresca. Tutto sembra tranquillo, ma i due decidono di ispezionare il perimetro dell’edificio. Kaisho individua due giovani nascosti tra alcuni arbusti ornamentali intenti a tener d’occhio l’ingresso della locanda. Il whirn li prende di sorpresa, ed insieme a Mèdom tenta di interrogarli. I due, poco più che ragazzini, sono visibilmente impauriti. Dicono di essere stati mandati per sapere chi ha partecipato al ricevimento, senza però rivelare chi. Mèdom chiama delle guardie per far arrestare i due giovani spioni, ma prima del loro arrivo uno dei due riesce a liberarsi da Kaisho ed a fuggire. L’altro viene preso in custodia da due guardie e portato alle prigioni cittadine.
Nel frattempo una recluta si avvicina ad Antorei e gli comunica un messaggio. I capitano dopo essersi scusato con Maya e gli altri presenti si allontana verso la corporazione con una certa fretta. Poco dopo Kimmen spiega alla compagnia che sono insorti problemi al fronte: sembra che i brone siano intenzionati a riaprire le ostilità. Quindi si rivolge a Chaim, e gli dice senza mezzi termini di fare attenzione: la riapertura delle ostilità tra llud e brone potrebbero riaccendere gli odi razziali nei suoi confronti.

Kaisho e Mèdom tornano in sala. Raccontano quanto accaduto all’esterno e si fanno raccontare dei problemi al fronte.
Chaim vede la contessa Elminia circondata da “corteggiatori”, e decide di mettersi in gioco. Scambia qualche battuta con il sagace Halanto, e quando gli animi cominciano a scaldarsi troppo la contessa mette fine alla discussione prendendo da parte Chaim. Gli dice di ammirare molto gli uomini di valore come lui, e gli offre di accompagnarla nella ricerca di una reliquia a nord di Everek, nel Bosco di Altavalle. Nonostante le insistenze della contessa Chaim dice di essere disposto a muoversi solo con i suoi compagni d’arme.
La contessa mostra inoltre un altro tipo di interesse per Chaim, ed infine lo invita a seguirla nelle sue stanze, al piano di sopra. Lui, gongolante, accetta.
La mezzanotte è passata, e gli invitati prendono commiato salutando e ringraziando ancora la Compagnia degli Erranti. Finché, rimasti soli, anche loro si ritirano per la notte.

lunedì 30 marzo 2015

[PG] Maya del Clan dei Gritt

Image (c) by xara

Informazioni

Razza, Sesso: Older, donna
Archetipo: Kebukte (Sciamano)
Aspetto: Occhi oliva, Capelli biondi, Carnagione lilla, 1.90 m, 56 kg
Segni particolari: Pupille feline, piedi palmati, carnagione lilla
Culto: Vedi Totem
Giocatore: Chiara "Magaolimpia"

Background

Maya appartiene al Clan dei Gritt, una tribù nomade dell'Arborea.
Nasce con i piedi palmati, segno che viene interpretato come segno degli dei, e pertanto il consiglio degli anziani del villaggio decide di educarla per diventare un kebukte (sciamano).
La divinità a cui è più devota è Aliena, la dea dell’amore. In suo onore, all'età di 10 anni circa, Maya decise di tatuarsi sul ventre il simbolo della dea. Il colore del tatuaggio, di un tipico colore viola, nel giro di pochi giorni si espanse in tutto il corpo cambiando il suo incarnato da olivastro a lilla. L'evento fu interpretato come un segno ulteriore della benevolenza degli dei, e la ragazza guadagnò ulteriore prestigio nel clan.
Ma il suo cuore era leggero e passava numerose notti insonni fantasticando su cosa potesse esserci oltre la foresta, ammesso che esistesse un oltre. Quando raggiunse la maturità decise di intraprendere un viaggio per appagare la sua curiosità prima di abbracciare definitivamente i suoi doveri.

Viaggiò mesi per il bosco, rischiando più volte la vita. Ma gli dei erano benevolenti con lei e la aiutarono nei momenti di maggior bisogno.
Poi avvenne l'evento che cambiò la sua vita. Incontrò un uomo in fin di vita, che salvò da morte certa senza esitare un attimo. All'inizio fu dura per i due comunicare, ma con il tempo impararono a comprendersi. Tinastil - questo il suo nome - era un mercante venuto dal lontano ovest, oltre il bosco ed oltre l'oceano al di là di esso. Giunto in Arborea per esplorare nuovi luoghi fu l'unico sopravvissuto di un attacco da parte di animali feroci.
La scoperta dell'esistenza di terre oltre il bosco stimolarono la curiosità di Maya, che insieme a Tinastil intraprese un viaggio verso la civiltà. La curiosità della kebukte si trasformo in smania, e questa soffocò il suo intuito. Nella fretta di arrivare, non si accorse in tempo di essere entrata nel territorio di caccia delle feroci scimmie-tigre, ed i due furono costretti ad una fuga precipitosa. Ancora una volta Maya riuscì a cavarsela, ma Tinastil non fu altrettanto fortunato.
La fuga la portò comunque ai limiti della foresta, dove avvistò la maestosa città di Kuurneet. Da qui riuscì ad imbarcarsi per la Llumia - in modo da allontanarsi il più possibile dal luogo dove era avvenuta la tragedia.

Restò molto affascinata dalla civiltà e, forse anche per compensare la perdita di Tinastil, sviluppò la compulsione di comprare tantissimi oggetti, spesso anche inutili, sperperando gran parte del proprio denaro.

Totem

Aliena, dea dell'amore
Murgh, dio della terra
Gurunth, dio dei vulcani
Sabo, dio dell'istinto
Kamui, dea della vita
Brusteno, dio del sole

lunedì 23 marzo 2015

[RdL] Il ricevimento - Parte 1

(c) by Antonio Maletin

Everek, tardo pomeriggio del 4° tehner crescente (15 aprile)

Mentre gli altri si concedono qualche ora per prepararsi al ricevimento, Kaisho con Parsic e Medom decidono di recarsi anzitempo alla Vecchia Locanda per controllare le misure di sicurezza. All’ingresso ci sono solo due guardie, ma dall’altra parte della strada si erige il palazzo civico - dove è di istanza la guarnigione cittadina - a fare da deterrente.
Rassicurati, tentano di entrare, ma non vengono riconosciuti dal cerimoniere Barasir. Fortunatamente arriva il capitano Antorei a togliere i tre dall’empasse. I capitano li fa accomodare ed ordina un antipasto a base di frutti di mare che sembra gradire enormemente.
Arrivano anche Maya, Kirsten, Maliny, Chaim ed il dr. Zanoch. Antorei porge i suoi complimenti a Maya, che nonostante le sue origini tribali è l’unica a sfoggiare uno splendido abito da sera.
Arrivano anche il prof. Kimmen, il borgomastro Malkas ed il capitano della guardia Larison, che colgono l’occasione per stringere la mano agli eroi.
Più tardi Barasir annuncia l’ingresso degli altri invitati di spicco, tra i quali:

  • sir Norsbek, maestro cavaliere del forte Naradæ, nella sua vissuta armatura da cerimonia
  • mastro Halanto, un importante mercante di origine nordan molto influente negli affari della città
  • la contessa Elminia de’ Gutiel, vedova del conte Soràn giunta da Llus
  • messer Perikas, responsabile dei porti fluviali di Everek, un arbrone vestito in modo opulento
  • camomastro Anostir, Maestro della gilda dei muratori di Everek, un po’ rozzo nei modi
  • mastro Vartel, un ricco mercante auran più ingioiellato e profumato di tutte le dame presenti messe insieme
  • adepto Lorenzio, in rappresentanza del Tempio di Shogiru
  • relativi accompagnatori, accompagnatrici e servitù

Il banchetto viene servito poco dopo che i commensali hanno preso posto ai loro tavoli, accompagnato dalla gradevole musica di una piccola orchestra.
Il cibo è di ottima qualità, ma non tutti sono in grado di apprezzarne la raffinatezza (tra tutti Chaim).
Tra le varie portate la compagnia viene ringraziata più volte per il coraggio e la determinazione dimostrati nell’affrontare un nemico più grande di loro, e vengono loro offerti omaggi - alcuni simbolici, altri decisamente più materiali - tra i quali le chiavi della città di Everek e la cittadinanza ad honorem.
Tra tutti si distingue il prof. Kimmen nel dedicare un brindisi a chi non ha avuto la fortuna di poter festeggiare insieme a loro, ossia ai cittadini ed agli uomini della corporazione che hanno perso la vita nell’affrontare Brapir Akrak.