lunedì 20 aprile 2015

[RdL] Ingaggio

(c) by Corbin Hunter

Vecchia Locanda, mattino del 4° enhor crescente (16 aprile)

La compagnia si ritrova in locanda. Chaim arriva per ultimo, direttamente dalla stanza della contessa Elminia al piano di sopra. Quando si è svegliato lei non c’era, ed il paggio di guardia alla stanza non ha saputo dirgli dove fosse andata.
Il gruppo valuta l’offerta della contessa fatta a Chaim la sera prima. Alcuni sembrano più interessati di altri. Maya in particolare è convinta che Elminia nasconda qualcosa, e non si fida di lei. Per placare la curiosità la compagnia decide di effettuare delle ricerche in biblioteca a partire dalle poche informazioni in loro possesso.

Tempio di Shogiru, mattino del 4° enhor crescente (16 aprile)

L’unica biblioteca degna di nota è quella del Tempio di Shogiru, dove oramai sono diventati ospiti fissi. Ma la ricerca è poco fruttuosa: le voci su possibili “reliquie” nella zona sono molte, ma al contempo estremamente generiche. Soprattutto non si cita mai un luogo preciso, salvo nel caso (ironia della sorte) delle rovine del tempio abbandonato poco più a nord.
Dopo un paio d’ore il gruppo decide di tornare alla locanda per incontrare la contessa.

Vecchia Locanda, metà mattino del 4° enhor crescente (16 aprile)

La contessa arriva dopo mezz’ora circa. E’ vestita in comodi abiti di cuoio ed accompagnata da due uomini: il suo maggiordomo Tuvalin ed un giovane di bell’aspetto che si presenta come Torlar. Dopo aver salutato i presenti Elminia, seguita da Tuvalin, si reca nelle sue stanze per “rendersi presentabile” mentre Torlar prende commiato e se ne va.
La contessa Elminia scende dopo qualche tempo, vestita di un elegante abito nero ed avvolta da un gradevole profumo floreale. Ringrazia la compagnia per averla omaggiata della loro presenza, e su loro richiesta parla della “missione”.
Si tratterebbe di muoversi verso nord, verso una destinazione non ben definita nelle profondità del Bosco di Altavalle. Questa zona, sebbene in prossimità di aree civilizzate, è rimasta inesplorata a causa della particolare conformazione del bosco. Le informazioni in possesso della contessa non sono particolarmente dettagliate, né esiste certezza della reliquia, tuttavia Elminia è disposta a pagare la compagnia per essere scortata per un periodo di tre settimane.
La compagnia richiede un pagamento di 50.000 drog a settimana. La contessa sorride e fa notare che, sebbene sarebbe molto lieta di avere la Compagnia degli Erranti come scorta, per le sue esigenze il solo Chaim è più che sufficiente, e non è disposta a pagare così tanto. La trattativa si conclude dopo un paio di botta e risposta sui 30.000 drog a settimana per gli otto membri della compagnia (Chaim, Kaisho, Kirsten, Maliny, Maya, Medòm, Parsic, Zanoch) ed il diritto di proprietà di qualsiasi oggetto rinvenuto.
La compagnia accetta. La contessa dà loro appuntamento nello stesso luogo per il mattino successivo. La partenza avverrà immediatamente dopo aver letto e firmato il contratto di ingaggio.

lunedì 6 aprile 2015

[RdL] Il ricevimento - Parte 2

(c) Keri Rutabaga

Vecchia Locanda, notte del 4° tehner crescente (15 aprile)

Concluso il banchetto, i tavoli della locanda vengono spostati da alacri camerieri lasciando un ampio spazio al centro. I musicisti passano dalla musica da camera a motivi più adatti al ballo. Come promesso il capitano Antorei invita Maya a danzare, dimostrando un’agilità notevole soprattutto vista la stazza dell’uomo.
Kaisho e Mèdom si sentono completamente fuori luogo, e decidono di uscire dalla taverna per prendere un po’ di aria fresca. Tutto sembra tranquillo, ma i due decidono di ispezionare il perimetro dell’edificio. Kaisho individua due giovani nascosti tra alcuni arbusti ornamentali intenti a tener d’occhio l’ingresso della locanda. Il whirn li prende di sorpresa, ed insieme a Mèdom tenta di interrogarli. I due, poco più che ragazzini, sono visibilmente impauriti. Dicono di essere stati mandati per sapere chi ha partecipato al ricevimento, senza però rivelare chi. Mèdom chiama delle guardie per far arrestare i due giovani spioni, ma prima del loro arrivo uno dei due riesce a liberarsi da Kaisho ed a fuggire. L’altro viene preso in custodia da due guardie e portato alle prigioni cittadine.
Nel frattempo una recluta si avvicina ad Antorei e gli comunica un messaggio. I capitano dopo essersi scusato con Maya e gli altri presenti si allontana verso la corporazione con una certa fretta. Poco dopo Kimmen spiega alla compagnia che sono insorti problemi al fronte: sembra che i brone siano intenzionati a riaprire le ostilità. Quindi si rivolge a Chaim, e gli dice senza mezzi termini di fare attenzione: la riapertura delle ostilità tra llud e brone potrebbero riaccendere gli odi razziali nei suoi confronti.

Kaisho e Mèdom tornano in sala. Raccontano quanto accaduto all’esterno e si fanno raccontare dei problemi al fronte.
Chaim vede la contessa Elminia circondata da “corteggiatori”, e decide di mettersi in gioco. Scambia qualche battuta con il sagace Halanto, e quando gli animi cominciano a scaldarsi troppo la contessa mette fine alla discussione prendendo da parte Chaim. Gli dice di ammirare molto gli uomini di valore come lui, e gli offre di accompagnarla nella ricerca di una reliquia a nord di Everek, nel Bosco di Altavalle. Nonostante le insistenze della contessa Chaim dice di essere disposto a muoversi solo con i suoi compagni d’arme.
La contessa mostra inoltre un altro tipo di interesse per Chaim, ed infine lo invita a seguirla nelle sue stanze, al piano di sopra. Lui, gongolante, accetta.
La mezzanotte è passata, e gli invitati prendono commiato salutando e ringraziando ancora la Compagnia degli Erranti. Finché, rimasti soli, anche loro si ritirano per la notte.

lunedì 30 marzo 2015

[PG] Maya del Clan dei Gritt

Image (c) by xara

Informazioni

Razza, Sesso: Older, donna
Archetipo: Kebukte (Sciamano)
Aspetto: Occhi oliva, Capelli biondi, Carnagione lilla, 1.90 m, 56 kg
Segni particolari: Pupille feline, piedi palmati, carnagione lilla
Culto: Vedi Totem
Giocatore: Chiara "Magaolimpia"

Background

Maya appartiene al Clan dei Gritt, una tribù nomade dell'Arborea.
Nasce con i piedi palmati, segno che viene interpretato come segno degli dei, e pertanto il consiglio degli anziani del villaggio decide di educarla per diventare un kebukte (sciamano).
La divinità a cui è più devota è Aliena, la dea dell’amore. In suo onore, all'età di 10 anni circa, Maya decise di tatuarsi sul ventre il simbolo della dea. Il colore del tatuaggio, di un tipico colore viola, nel giro di pochi giorni si espanse in tutto il corpo cambiando il suo incarnato da olivastro a lilla. L'evento fu interpretato come un segno ulteriore della benevolenza degli dei, e la ragazza guadagnò ulteriore prestigio nel clan.
Ma il suo cuore era leggero e passava numerose notti insonni fantasticando su cosa potesse esserci oltre la foresta, ammesso che esistesse un oltre. Quando raggiunse la maturità decise di intraprendere un viaggio per appagare la sua curiosità prima di abbracciare definitivamente i suoi doveri.

Viaggiò mesi per il bosco, rischiando più volte la vita. Ma gli dei erano benevolenti con lei e la aiutarono nei momenti di maggior bisogno.
Poi avvenne l'evento che cambiò la sua vita. Incontrò un uomo in fin di vita, che salvò da morte certa senza esitare un attimo. All'inizio fu dura per i due comunicare, ma con il tempo impararono a comprendersi. Tinastil - questo il suo nome - era un mercante venuto dal lontano ovest, oltre il bosco ed oltre l'oceano al di là di esso. Giunto in Arborea per esplorare nuovi luoghi fu l'unico sopravvissuto di un attacco da parte di animali feroci.
La scoperta dell'esistenza di terre oltre il bosco stimolarono la curiosità di Maya, che insieme a Tinastil intraprese un viaggio verso la civiltà. La curiosità della kebukte si trasformo in smania, e questa soffocò il suo intuito. Nella fretta di arrivare, non si accorse in tempo di essere entrata nel territorio di caccia delle feroci scimmie-tigre, ed i due furono costretti ad una fuga precipitosa. Ancora una volta Maya riuscì a cavarsela, ma Tinastil non fu altrettanto fortunato.
La fuga la portò comunque ai limiti della foresta, dove avvistò la maestosa città di Kuurneet. Da qui riuscì ad imbarcarsi per la Llumia - in modo da allontanarsi il più possibile dal luogo dove era avvenuta la tragedia.

Restò molto affascinata dalla civiltà e, forse anche per compensare la perdita di Tinastil, sviluppò la compulsione di comprare tantissimi oggetti, spesso anche inutili, sperperando gran parte del proprio denaro.

Totem

Aliena, dea dell'amore
Murgh, dio della terra
Gurunth, dio dei vulcani
Sabo, dio dell'istinto
Kamui, dea della vita
Brusteno, dio del sole

lunedì 23 marzo 2015

[RdL] Il ricevimento - Parte 1

(c) by Antonio Maletin

Everek, tardo pomeriggio del 4° tehner crescente (15 aprile)

Mentre gli altri si concedono qualche ora per prepararsi al ricevimento, Kaisho con Parsic e Medom decidono di recarsi anzitempo alla Vecchia Locanda per controllare le misure di sicurezza. All’ingresso ci sono solo due guardie, ma dall’altra parte della strada si erige il palazzo civico - dove è di istanza la guarnigione cittadina - a fare da deterrente.
Rassicurati, tentano di entrare, ma non vengono riconosciuti dal cerimoniere Barasir. Fortunatamente arriva il capitano Antorei a togliere i tre dall’empasse. I capitano li fa accomodare ed ordina un antipasto a base di frutti di mare che sembra gradire enormemente.
Arrivano anche Maya, Kirsten, Maliny, Chaim ed il dr. Zanoch. Antorei porge i suoi complimenti a Maya, che nonostante le sue origini tribali è l’unica a sfoggiare uno splendido abito da sera.
Arrivano anche il prof. Kimmen, il borgomastro Malkas ed il capitano della guardia Larison, che colgono l’occasione per stringere la mano agli eroi.
Più tardi Barasir annuncia l’ingresso degli altri invitati di spicco, tra i quali:

  • sir Norsbek, maestro cavaliere del forte Naradæ, nella sua vissuta armatura da cerimonia
  • mastro Halanto, un importante mercante di origine nordan molto influente negli affari della città
  • la contessa Elminia de’ Gutiel, vedova del conte Soràn giunta da Llus
  • messer Perikas, responsabile dei porti fluviali di Everek, un arbrone vestito in modo opulento
  • camomastro Anostir, Maestro della gilda dei muratori di Everek, un po’ rozzo nei modi
  • mastro Vartel, un ricco mercante auran più ingioiellato e profumato di tutte le dame presenti messe insieme
  • adepto Lorenzio, in rappresentanza del Tempio di Shogiru
  • relativi accompagnatori, accompagnatrici e servitù

Il banchetto viene servito poco dopo che i commensali hanno preso posto ai loro tavoli, accompagnato dalla gradevole musica di una piccola orchestra.
Il cibo è di ottima qualità, ma non tutti sono in grado di apprezzarne la raffinatezza (tra tutti Chaim).
Tra le varie portate la compagnia viene ringraziata più volte per il coraggio e la determinazione dimostrati nell’affrontare un nemico più grande di loro, e vengono loro offerti omaggi - alcuni simbolici, altri decisamente più materiali - tra i quali le chiavi della città di Everek e la cittadinanza ad honorem.
Tra tutti si distingue il prof. Kimmen nel dedicare un brindisi a chi non ha avuto la fortuna di poter festeggiare insieme a loro, ossia ai cittadini ed agli uomini della corporazione che hanno perso la vita nell’affrontare Brapir Akrak.

lunedì 16 marzo 2015

[RdL] Nessun progresso

(c) by Rhys Griffiths

Everek, mattino del 4° tehner crescente (15 aprile)

La compagnia si riunisce di buon ora nei pressi della sede della Corporazione. Manca Kaisho, che come promesso si sta sottoponendo ad alcuni esami medici.
La compagnia si pone domande su questo misterioso individuo conosciuto come Hannya. Non è chiaro chi possa essere e le ragioni che l’hanno portato da queste parti. Parsic vorrebbe incontrarla, ma l'aggressività dimostrata verso Kaisho lo preoccupa. Maya si offre di fare da tramite con gli dei per porre tre domande. Al solito tutti si impegnano per formularle in modo che siano meno ambigue possibile, e questo è quello che chiedono e quello che ottengono:

  • Hannya conosce la persona che noi conosciamo come Efrone o Merasor?
  • Hannya e la sua scorta hanno intenzioni che Parsic considererebbe malvagie? No
  • Quanti metri dista da qui Efrone? 16839

In virtù delle risposte ottenute, Parsic decide di recarsi da Hannya per parlarle.
Nel frattempo Kaisho si libera dai suoi impegni e prende contatto con le sue conoscenze nei bassifondi di Everek. Viene a sapere che la presenza di Hannya è nota, ma non è chiaro quali siano le sue intenzioni.

Bosco delle Cortecce, nord di Everek, primo pomeriggio del 4° tehner crescente (15 aprile)

Parsic viaggia per un po’ a vuoto, ma alla fine riesce a ritrovare le tracce del drappello che scorta Hannya. Li raggiunge poco a nord di Everek, nel bosco delle Cortecce, dove sono accampati.
Dopo un primo tentativo andato a vuoto, riesce a farsi ricevere da Hannya. La donna conferma di conoscere Efrone, ma sembra non essere interessata quando Parsic si offre di aiutarla a trovarlo. Hannya non si sbottona troppo, e Parsic torna ad Everek senza saperne molto più di prima.

Everek, pomeriggio del 4° tehner crescente (15 aprile)

La compagnia vorrebbe far compere, ma i cittadini sono in festa e la maggior parte delle botteghe sono chiuse. Tuttavia quando i bottegai scoprono che si tratta degli eroi che hanno salvato la città, si fanno in quattro per aiutarli, ed offrono loro la maggior parte della mercanzia. Purtroppo i membri del gruppo non hanno tempo di sfruttare la loro notorietà perché il ricevimento in loro onore sta per iniziare, e quindi si affrettano per raggiungere la Vecchia Locanda.

lunedì 16 febbraio 2015

[RdL] La maschera

(c) by Rick Oerlemans

Forte Naradæ, mattino del 4° ahoer crescente (14 aprile)

Kaisho si separa da Maliny e Chaim. Come pianificato resterà nascosto in prossimità del forte per controllare chi entra o esce, mentre i due vi accederanno spacciandosi per viandanti che hanno smarrito la strada.
Il piano va a buon fine e Maliny ha la possibilità di fare qualche domanda ai pochi civili di istanza al forte. A parte alcuni pettegolezzi insulsi, la studiosa scopre che nessuno straniero ha ottenuto o anche solo chiesto accesso al forte negli ultimi giorni, a parte loro due.
Maestro Carillo, il custode del Tempio di Nivogo presente nel forte dice di aver sentito parlare del Maestro Merasor, ed anzi è perplesso della rapidità con la quale il Tempio di Melàs ha inviato un sostituto, ma conferma che non si è mai fatto vedere al forte.

Pressi del Forte Naradæ, metà mattino del 4° ahoer crescente (14 aprile)

Kaisho si annoia, ma non abbandona la sua postazione. Tuttavia poco prima di mezzogiorno vede un insolito drappello di persone vestiti in modo singolare viaggiare nella sua direzione.
Quando sono più vicini realizza che si tratta di un gruppo di whirn. A condurre a mo' di guardia d’onore ci sono sei cavalieri, vestiti con armature tradizionali del Whirthar. Quindi una pesante portantina trasportata da otto uomini, riccamente drappeggiata con stoffe pregiate e recante un vessillo con il simbolo di un artiglio giallo in campo verde. Infine una serie di uomini appiedati - poco meno di una ventina - che (per aver ricevuto lo stesso addestramento) Kaisho identifica come majoshu, i letali combattenti delle ombre.
Attende di essere superato dal drappello, poi in groppa al suo cavallo lo raggiunge. Gli uomini gli lanciano occhiatacce, ma non dicono nulla. Quando però tenta di affiancarsi alla portantina, subito uno dei cavalieri si stacca dal gruppo e si frappone. Kaisho tenta un approccio amichevole:
- “Fa piacere vedere persone attaccate alle nostre tradizioni anche così lontani da casa!”
- “Vattene o il tuo piacere si tramuterà presto in cordoglio”, è la secca risposta che riceve.
Kaisho non demorde. Cerca di attirare l’attenzione di chiunque sia all'interno della portantina parlando ad alta voce:
- “Sono Kaisho, un viaggiatore venuto come voi dal Whirthar. Mi farebbe piacere parlare con qualcuno del mio popolo...”
Questa volta è una voce femminile, che arriva dalla portantina, ma non è rivolta a lui:
- “Togliete di mezzo questo pezzente”
I sei cavalieri circondano Kaisho, che con decisione porta una mano alla casacca ed estrae un amuleto che alza in aria, gridando:
- “Questo è l’Amuleto della Tigre Rossa, donatomi dal Maestro Telvian in persona, uno dei Dieci Monaci della Leggenda. Il suo potere è tale che anche io ho timore ad usarlo, ma non esiterò a farlo se tenterete di attaccarmi!”
I cavalieri si arrestano, e passano alcuni istanti di tensione palpabile, rotta dalla voce della donna:
- “Hai giocato bene le tue carte, bravo.”
Viene scostato un velo della portantina, rivelando una figura vestita dei più ricchi abiti cerimoniali whirn. L’abito è di taglio femminile, ed insieme alla voce sono gli unici indizi che fanno pensare ad una donna: le ampie vesti ed una maschera celano ogni sua fattezza.
- “Puoi andare, ora. Ma non temere, ci incontreremo di nuovo, Kaisho.”
Kaisho sa riconoscere le opportunità di fuga meglio di chiunque altro e non se la lascia sfuggire, ma prima di andarsene azzarda:
- “Voi conoscete il mio nome, ma non vi siete ancora presentata.”
- “Ora sono conosciuta come Hannya, ed è di questo nome che sentirai parlare. Arrivederci.”
Così facendo la donna scosta nuovamente il drappo che la cela alla vista, e nel farlo Kaisho nota che la donna ha delle braccia molto lunghe, quasi il doppio del normale, a giudicare dalla piega delle vesti.

Everek, metà mattino del 4° ahoer crescente (14 aprile)

Parsic, Medòm, Maya ed il dr. Zanoch chiedono in giro per la città per sapere se Merasor/Efrone ha cercato riparo in qualche locanda o ostello. Non ottengono alcun risultato, ma scoprono che i cittadini sono in fermento per i festeggiamenti della sera successiva. Infatti, scoprono, sebbene il banchetto di ringraziamento in loro onore sia un evento chiuso, i paesani hanno spontaneamente deciso di commemorare ogni anno gli eroi e le loro gesta per aver salvato la città da una terribile creatura indicendo un giorno di festa.

Verso Everek, pomeriggio del 4° ahoer crescente (14 aprile)

Terminate le loro indagini, Maliny e Chaim restano al forte il minimo indispensabile per non insospettire i cavalieri, quindi prendono commiato da loro ringraziandoli.
Ovviamente Kaisho non è dove lo avevano lasciato. Proseguono comunque verso Everek, seccati per essere stati piantati in asso ancora una volta dal whirn.
Lo incontrano poco prima di arrivare in città. Racconta loro dell’accaduto, e dice di essersi fermato lì in attesa del drappello di Hannya, che non è mai arrivato né i due lo hanno visto lungo la via. E’ impossibile che un gruppo di più di venti persone passi inosservato, per cui devono essersi nascosti da qualche parte o devono aver deviato prima di giungere ad Everek.

Everek, tardo pomeriggio del 4° ahoer crescente (14 aprile)

Il gruppo si riunisce e tutti si scambiano le informazioni raccolte. Kaisho chiede al dr. Zanoch se alla corporazione possono sapere qualcosa relativo ad un vessillo recante un artiglio giallo in campo verde. Il “buon” dottore risponde che è possibile, ma gli ricorda anche che dovrebbe sottoporsi ad alcune analisi alle quali si è sottratto in precedenza. Kaisho sulle prime è restio…
Poi succede.
Gli occhi del whirn vengono attraversati da una luce strana. Improvvisamente estrae le sue spade e si avventa su Maliny e Zanoch, colpendoli più volte prima che gli altri possano reagire. Medòm è il primo a contrattaccare, ma l’agilità del whirn è ad un altro livello ed il nordan colpisce il vuoto. Maya si porta le mani alla testa ed inizia a gridare - non è chiaro se scioccata per quello che sta accadendo o se qualche energia negativa la stia facendo soffrire. Parsic invoca gli spiriti affinché sostengano la vita di Maliny, che è a terra sanguinante. Il dr. Zanoch, nonostante sia ferito, riesce a concentrarsi quanto basta. I suoi occhi, per un istante, emettono un bagliore rosso, e quando parla a Kaisho la sua voce è intrisa di energia spirituale: “Fermati”.
Il whirn si immobilizza all'istante.
Il dottore, con voce normale questa volta, dice agli altri di fare lo stesso: Kaisho non è più un problema.
Dopo pochi secondi il whirn strizza gli occhi come se si fosse appena svegliato:
- “Che è successo a Maliny? Chi l’ha ferita”
Gli risponde Zanoch:
- “Kaisho, sei stato tu. E’ successo di nuovo. Ora non puoi più evitare di sottoporti alle analisi della corporazione”

lunedì 9 febbraio 2015

XIX

In diciannove anni ne succedono di cose... non potrei mai raccontarle tutte. O meglio, potrei, ma mi ci vorrebbero, beh, 19 anni. In occasione di questo compleanno mi limiterò quindi a condividere qualche curiosità che in pochissimi conoscono:
  1. Qualcuno ha insistito molto per far chiamare il gioco Zolle, ma non c'è riuscito.
  2. La prima edizione del gioco era fantasy-cyberpunk, ambientata nell'anno 128.
  3. Dalla seconda edizione l'anno di riferimento è il 64. Il fatto che gli anni siano potenze di due non è casuale.
  4. I nomi di molte divinità sono frutto di un generatore casuale di lettere.
  5. LoK, oltre a Yarpg, è stato uno dei primi GdR italiani ad approdare in rete.
  6. In un'occasione LoK ha rischiato di diventare un gioco commerciale.
  7. Ho incontrato mia moglie giocando a LoK. E nonostante questo è ancora una delle maggiori fan del gioco.
  8. Quattro master differenti (Francesco, Davide + Tommaso, Chiara, Andrea) mi hanno regalato la possibilità di giocare a LoK dall'altra parte dello schermo. Ed è stato bellissimo.
  9. La maggior parte dell'ambientazione è stata scritta in treno nella tratta Bologna - Ancona.
  10. Il simbolo di LoK può essere interpretato sia come una M che come una Ω stilizzate.
  11. Nella prima edizione di LoK esisteva l'archetipo "Carovaniere". Nessuno l'ha mai preso in considerazione, e quindi è stato tolto dalle edizioni successive.
  12. Nelle intenzioni originali nel manuale dovevano essere descritte 108 divinità. Mi sono fermato a 67.
  13. A fine anni novanta, insieme ad alcuni amici, provai a scrivere un videogioco basato su LoK. Non vide mai la luce.
  14. Ho imparato ad usare Windows Write, Microsoft Word, LibreOffice e GIMP in modo piuttosto approfondito scrivendo LoK.
  15. Una delle ragioni per le quali la terza edizione di LoK usa dadi da 20 al posto dei dadi da 100 è che alcuni giocatori avevano difficoltà a fare le somme.
  16. Il simbolo di LoK è azzurro perché è il colore preferito di mia moglie. Era il minimo che potessi fare viste le torte strepitose che prepara.
  17. Esiste un blocchetto, da qualche parte, pieno di idee su LoK da sviluppare, ma non so se troverò mai il tempo di farlo.
  18. Ho scoperto solo una settimana fa di aver invertito il senso di Yin e Yang.
  19. Esistono più copie autografate del manuale di LoK di quelle non autografate.