lunedì 4 agosto 2014

[RdL] Il bozzolo

(c) by MIAO ZHANG

Colli del Larentar, pomeriggio del 3° nehener crescente (6 aprile)

Il bozzolo è lungo approssimativamente 3 metri e largo 2. La superficie è scura, opaca, disomogenea. Dalle pieghe si intravede un debole bagliore rosso. Sembrerebbe un blocco di lava che si sta raffreddando, se non per il fatto che non emana un calore così intenso. Kaisho intravede al suo interno dei movimenti guizzanti che gli ricordano i girini quando in via di formazione nelle uova di rana.
Parsic tenta di analizzare il bozzolo per valutare la presenza di spiriti, ma senza successo: gli arcani usati sulla Allegra ma non troppo per salvare il Capitano Antorei l’ha lasciato senza energia magica.
Maya percepisce chiaramente una forte emanazione di malvagità, e Chaim è dell’opinione che dovrebbe essere distrutto. Il guerriero brone tenta di colpirlo, ma un’energia blocca tutti i suoi attacchi emettendo un bagliore azzurro quando la lama è a pochi centimetri dalla superficie della cosa.
Intanto il bozzolo si sta ingrandendo a vista d’occhio. Per non toccarlo la compagnia indietreggia fino ad essere costretta a ridiscendere la collina.
Il bozzolo ha ormai occupato tutta la cima della collina, che sta ricoprendo come fosse una membrana.
All'improvviso dal bosco, trafelato, spunta Artemio che si blocca con espressione perplessa quando vede il gruppo.
E’ meravigliato di vederli in questo posto, dato che l’ultima volta che si erano visti la compagnia era alle prese con Brapir Akrak ad Everek - ed anzi, si scusa per non averli aiutati, ma decisamente per lui non sarebbe stato saggio entrare in città.
Chaim gli spiega di come lui ed i suoi sodali erano a bordo di un vascello fluttuante quando hanno visto i sette fulmini abbattersi sulla collina. Decide di bluffare, e basandosi sul sogno di Maya dice anche di aver visto dal vascello - grazie ad un cannocchiale - il maestro After essere colpito dai fulmini e tramutarsi nel bozzolo sulla collina.
Artemio sembra notare il bozzolo solo in quel momento. Concorda che sì, deve essersi trattato di After, poi chiede se Brapir Akrak è stato ucciso. Maya prontamente risponde di sì, ma quando Artemio chiede se le sette teste del mostro sono state decapitate la older dalla pelle viola, dopo aver lanciato un’occhiata agli altri, è costretta a dire la verità: no, le teste non sono state decapitate.
A quel punto Artemio, colto dallo sconforto, dice che non c’è più nulla da fare. Brapir Akrak, racconta, era un’emanazione di Ugriryl, dio malvagio dello spiritualismo. Ma con il sacrificio di uno spirito potente come quello di After il mostro può diventare Ugriryl stesso. Ora che il dio sta maturando nel bozzolo non c’è più nulla da fare se non attendere che il destino si compia ed il mondo intero venga distrutto.
Parsic non accetta le parole disfattiste di Artemio e dice che deve esserci qualcosa che si può fare. Per combattere un dio serve il potere di un altro dio, così dicendo si mette in meditazione per invocare Jiwenoryu, il suo dio guida. L’entità celeste spiega a Parsic che non può intervenire negli eventi perché quello che è stato iniziato dall’uomo può essere interrotto solo dall’uomo, e che quindi sta a lui ed ai suoi compagni porre rimedio. Parsic chiede allora come può un semplice uomo come lui contrastare il potere di Ugriryl, e Jiwenoryu ribatte che un semplice uomo non può contrastare il potere del dio malvagio. Quindi il custode si risveglia e riferisce agli altri, che però non sono affatto sollevati dallo scarso aiuto ricevuto.
Chaim suggerisce di usare la spada rinvenuta nel cadavere di Brapir Akrak per colpire il bozzolo. Chiedono a Kaisho di farlo, che è molto riluttante ad accettare visto quanto accaduto la prima volta che ha toccato la spada. Dopo molta insistenza da parte degli altri Kaisho accetta. Decide di toccare la spada con la mano sinistra e, forse per questa ragione, nuovamente la spada emette un lampo di luce e scaglia il whirn qualche metro indietro, lasciandolo incosciente. Anche stavolta Kaisho ha una visione, molto più semplice della precedente: vede, in una zona montuosa ammantata da una lussurreggiante foresta, una piattaforma di roccia levigata di circa 5 metri di diametro. La piattaforma è inscritta con simboli simili a quelli apparsi sulla sua mano dopo aver toccato la spada la prima volta. La visione muta, ed ora vede, sul fianco di quella che probabilmente è la stessa montagna, un’enorme apertura. Nonostante la sua grandezza - saranno almeno 40 metri di diametro - è piuttosto ben celata da altre pareti rocciose ed è difficile vederla se non accedendo alla valle che la contiene.
Quando rinviene il whirn è piuttosto di malumore per essere stato “forzato” a toccare nuovamente la spada.
In quel momento il crepuscolo viene squarciato la fasci di luce intensa. Provengono da una nave volante dall’aspetto molto migliore della Allegra ma non troppo. La compagnia conviene che probabilmente si tratta della Luce d’argento, congettura che si rivela essere veritiera.
Maya, Parsic e Maliny decidono di salire a bordo così da poter tornare in città ed effettuare qualche ricerca su Ugriryl mentre gli altri decidono di restare in zona per tenere d’occhio il bozzolo.
Il Capitano Farnel accoglie i tre viaggiatori ed accetta di portarli al presidio della Corporazione presente ad Everek; agli uomini rimasti a terra fa calare un kit di sopravvivenza composto da tenda, kit di pronto soccorso e viveri per tre giorni.
Una volta allontanatasi la Luce d’argento Chaim si dimostra molto curioso sul come e perché Artemio si trovi proprio in quel luogo: qualcosa nel fare del custode insospettisce il brone. Le discussioni vengono rimandate al giorno successivo, ma durante il suo turno di guardia Artemio lascia l’accampamento. Tutti i tentativi di seguire le sue tracce sono vani.

lunedì 21 luglio 2014

[RdL] Allegra ma non troppo

(c) by Ignacio Bazán Lazcano

Everek, mattino del 3° nehener crescente (6 aprile)

Alla memoria di Maya si affaccia il ricordo di un sogno effettuato la notte precedente.
Un uomo, sotto la pioggia battente, arranca tra la vegetazione. E’ coperto da un mantello nero che ne cela le fattezze. Dall’aspetto sembra stremato e, ingobbito, avanza a fatica, un passo dopo l’altro… la vegetazione lascia infine spazio ad un ambiente roccioso dove crescono solo cespugli e piccoli arbusti. Ora si sta inerpicando per un’irta salita, e di tanto in tanto supera delle piccole formazioni rocciose scalandole. Guadagna infine la vetta di un’altura solitaria. Si toglie il mantello: è After. Il vecchio grida al cielo “Eccomi, sono pronto!”, ed in tutta risposta viene colpito da un fulmine. Maya si sveglia di soprassalto.
Lo sciamano racconta il sogno ai compagni, ed il gruppo decide di formulare le domande da porre ai suoi dei basandosi su quanto sognato.
Dopo aver fatto tutti i preparativi necessari a formulare l’arcano e dopo essersi consultata con i compagni, Maya pone le sue domande.
Il Maestro After è vivo ora? La voce di Aliena, gentile e premurosa come sempre, le sussurra all’orecchio un debole ma inequivocabile .
After ed Artemio sono insieme? E’ Sabo a rispondere. Il suo è un secco No.
In che località si trova After, ora? Brusteno, dio del sole che brucia in alto nel cielo e che tutto osserva, conosce la risposta e la comunica a Maya: Larentar.
Ironicamente nessuno della compagnia è del luogo e quindi non sanno cosa significhi o dove sia Larentar. Chiedono al primo passante che incontrano, il quale spiega loro che si tratta della vasta zona boscosa a nord-est di Everek, nella riva Est del fiume Mosione. Purtroppo però si tratta di un’area vastissima.
La compagnia deve mettere da parte i propri dubbi quando uno studente della Corporazione li avvicina: Il Professor Kimmen li desidera nel suo studio.

Studio del Prof. Kimmen, tarda mattinata del 3° nehener crescente (6 aprile)

Il Prof. Kimmen presenta alla Compagnia Degli Erranti Lord Farnel, Capitano della Luce d’Argento, e Lord Antorei, Capitano della Allegra ma non troppo.
Lord Antorei ha il compito di partire con il suo vascello aerostatico verso Nord per recuperare i corpi e l’equipaggiamento dei membri della squadra omega sconfitti da Brapir Akrak il giorno prima. Il Prof. Kimmen caldeggia la presenza di almeno uno della compagnia a bordo del vascello. Lord Farnel suggerisce di rimandare la missione dato che le condizioni meteorologiche stanno prendendo una brutta piega, ma Lord Antorei, un uomo corpulento il cui volto è incorniciato da vistosi baffoni, scherza sulla questione ed assicura che “ci vuol ben più di un temporale per mettere in difficolta la Allegra ma non troppo!”.
Tutti i membri della compagnia, non certo a cuor leggero, acconsentono di partecipare alla missione. La partenza è prevista di lì ad un’ora.

A bordo della Allegra ma non troppo, primo pomeriggio del 3° nehener crescente (6 aprile)

La Allegra ma non troppo è la nave volante che fin dal giorno prima era ancorata sopra il presidio della Corporazione. Nessuno della compagnia vi aveva dato molto peso, non immaginando che sarebbero dovuti salire a bordo.
Si tratta di un’enorme nave riadattata per solcare i cieli. Gli alberi sono stati rimossi ed al loro posto sono state installate delle vele che si estendono ai lati della nave a mò di ali. La nave è sovrastata da un’enorme pallone aerostatico al quale è ancorata tramite numerose funi. Molte parti della nave sono state modificate o ricostruite in modo da adattare il vascello a solcare i cieli. Queste parti sono state realizzate con leghe e tecnologie che non esistevano quando la nave è stata costruita, ed hanno un'aria decisamente futuristica, stridendo non poco con il resto. L’aspetto generale della Allegra non troppo fa pensare ad “un paio di vecchie brache rattoppate con drappi di seta”.
L’imbarco avviene tramite delle scialuppe calate dal vascello. A bordo i membri dell’equipaggio lavorano alacremente seguendo gli ordini che Antorei impartisce con serietà e competenza. Gli ormeggi vengono mollati e il velivolo si muove verso Nord.
Il viaggio prosegue indisturbato - a parte qualche raffica di vento laterale - per un paio d’ore, poi Chaim nota qualcosa nel bosco che stanno sorvolando: gli alberi si stanno piegando come fossero spighe di grano sotto l’effetto di una potentissima ed immensa folata di vento. Il brone non fa in tempo a dare l’allarme: il muro di vento, proveniente da babordo, colpisce la nave come un maglio. La Allegro non troppo scricchiola rumorosamente ed al suono di sartiame che si spezza seguono urla di dolore e di terrore. Il ponte si inclina pericolosamente a destra. Antorei, ripresosi dallo shock, dapprima sbraita ordini, poi da una mano egli stesso agli uomini dell’equipaggio per riprendere il controllo del vascello.
Nel frattempo, nonostante il caos, Chaim nota in lontananza, verso Est, un fulmine colpire la cima di una collina. Sta per voltarsi quando un altro fulmine colpisce la stessa collina, nello stesso posto. Poi un altro, ed un altro ancora. Chaim conta 7 fulmini, ed un senso di inquietudine lo assale.
L’inclinazione del ponte aumenta. Il Capitano Antorei chiede un volontario per tirare le funi di ancoraggio di babordo, ma nessuno ha il coraggio di proporsi. Sfoggiando un’agilità incredibile per la sua stazza scala egli stesso le sartie di arrampicamento di babordo, e nel farlo grida al suo secondo “Ufficiale Auromo! La Allegra ma non troppo è nelle tue mani, nel caso non dovessi farcela. Non disonorare la mia memoria!
Maya invoca le sue divinità affinché plachino i venti furiosi, ma prima che le sue preghiere abbiano effetto una raffica più forte fa cedere le funi sulle quali si sta arrampicando Antorei, che ora si trova sospeso nel vuoto.
Proprio quando sembra non esserci più speranza per il capitano, Parsic usa un’evocazione istantanea per portarlo in salvo, afferrandolo - nonostante la sua stazza - come mamma gatta afferra un suo gattino. Intano i venti si sono calmati, e l’equipaggio può effettuare le manovre per ridurre l’inclinazione del vascello.
Lord Antorei ringrazia la Compagnia degli Erranti per avergli salvato la vita, promettendo che il gesto non sarà dimenticato. Chaim e Maliny colgono l’occasione per chiedere di essere condotti dove sono caduti i fulmini. Antorei acconsente: la Allegro ma non troppo richiede urgenti riparazioni, ma accompagnarli è il minimo che può fare per sdebitarsi.

Colli del Larentar, pomeriggio del 3° nehener crescente (6 aprile)

La Compagnia degli Erranti viene calata nei pressi del colle dove Chaim ha visto abbattersi i fulmini. Il Capitano Antorei dice loro che li avrebbe aspettati per un’ora, dopo di che sarebbe tornato al presidio della Corporazione per far riparare la Allegra ma non troppo. Il Capitano promette che comunque sarebbe tornato a cercarli dopo le riparazioni.
Il gruppo dopo aver attraversato un tratto di foresta giungono alle pendici di una collina. E’ la stessa del sogno di Maya.
Dopo circa venti minuti sono sulla vetta, dove scoprono una sorta di enorme bozzolo pulsante, nero come la pece e grande come un bisonte lanoso.

lunedì 7 luglio 2014

[RdL] Ritorno alla normalità

(c) by Ondrej Soukup

Bosco a nord di Everek, mezzogiorno del 3° sener crescente (5 aprile)

Ancora frastornata per l’accaduto, la Compagnia degli Erranti osserva la carcassa della temibile creatura. Solo la sera prima stava seminando morte e distruzione ad Everek, ora giace immobile ai loro piedi. Dapprima è solo un’impressione, ma poi diventa evidente: dal corpo senza vita si sta innalzando una nebbia, che in breve diventa denso fumo. Sotto i loro occhi l’enorme carcassa evapora come una scultura di cera gettata in un rogo. Spirali di fumo nero si innalzano nel cielo sempre più intense, finché di Brapir Akrak non resta più nulla.
O meglio, quasi nulla. Kaisho nota che al centro della chiazza nera lasciata a terra c’è qualcosa. Si avvicina, e prima che i suoi compagni possano avvertirlo tocca la spada conficcata a terra. Tutti vedono un intenso lampo che scaglia Kaisho qualche metro più indietro, lasciandolo incosciente.
Kirsten e Maya corrono dal whirn e lo fanno rinvenire, ma per alcuni minuti resta inebetito. Quando si riprende, a fatica, racconta di aver avuto una visione… ha visto tutta la storia dell’universo dalla sua origine al momento preciso in cui ha toccato la spada! Racconta di aver visto qualsiasi dettaglio della creazione, con enorme precisione… ma non è in grado di ricordarne quasi nulla. Si sente come un bicchiere da saké nel quale si tenta di riversare il contenuto di una tinozza…
Kirsten e Maya si guardano incerte sulla parola del loro sodale, e decidono di credergli. Ad ogni modo ora devono prendere quella spada.
Dove prima c’era la carcassa di Brapir Akrak ora c’è una spada. Il suo aspetto è antiquato, e sembra fatta con tecniche antiche ed ampiamente superate. Dal punto di vista pratico sembra di poco meglio di una spada senza filo da allenamento. Ma c’è qualcosa di strano. Sembra emanare una sorta di aura che incute rispetto in chi la osserva. Il gruppo non sa dire se si tratta di una proprietà arcana o no, e decide di portarla al Maestro After. La avvolgono dunque in una coperta, la mettono nello zaino e si incamminano verso Everek.

Everek, pomeriggio del 3° sener crescente (5 aprile)

Lungo la strada il tempo si è ingrigito ed ha iniziato a piovere, ma la compagnia non si è persa d’animo ed anche se zuppa arriva in città senza perdere troppo tempo. Qui i lavori di ricostruzione ed i cittadini che piangono i loro morti ricordano loro che la vittoria ha richiesto un prezzo molto alto.
Si recano subito al Tempio di Shogiru, dove i novizi e gli adepti si stanno adoperando per portare le prime cure ai feriti. Kirsten chiede del Maestro After, ma gli viene comunicato che il Maestro non è reperibile dal giorno prima, quando è uscito per avvisare la Guardia Cittadina e la Corporazione del grave pericolo. Stupiti della cosa, gli avventurieri si rivolgono dapprima alla Guardia Cittadina poi alla Corporazione, ma in entrambe i casi la solfa è la stessa: il Maestro non è stato più visto dopo aver avvertito del pericolo imminente.
Nel frattempo è giunta sera, e la compagnia decide di sfruttare l’ospitalità offerta dalla Corporazione. Dopo aver fatto un dettagliato resoconto dell’accaduto (omettendo solo il dettaglio della spada) al Professor Kimmen, questi li ringrazia del prezioso aiuto e li invita a rendersi reperibili nei giorni a venire nel caso emergano nuovi dettagli.
Le stanze offerte dalla Corporazione sono comode, ma molto opprimenti. Kaisho e Kirsen sanno che i metodi della Corporazione non vanno molto per il sottile, e sospettano che After sia tenuto prigioniero da qualche parte. Kaisho vorrebbe effettuare delle indagini, ma non conoscendo il complesso non sa nemmeno da che parte cominciare.
Dopo aver stabilito dei turni di guardia per tenere sott’occhio la spada, la Compagnia si riposa.

Everek, mattino del 3° nehener crescente (6 aprile)

Il gruppo intende fermamente far luce sulla sparizione di After. Maya si dice disposta ad usare i suoi poteri di divinatrice, ma ha bisogno di erbe costose. Fortunatamente Tancredi è ancora in città e nella sua bottega ha le erbe necessarie. Il prezzo non è dei migliori ma Maya non discute e paga. Ora sono pronti per eseguire il rituale, mancano solo le giuste domande da porre.

lunedì 9 giugno 2014

[RdL] Faccia a faccia con il mostro

(c) by Svetlin Velinov

Everek, alba del 3° sener crescente (5 aprile)

Come programmato la sera prima, la Compagnia si incammina di buon’ora per dare la caccia alla creatura. L’idea è quella di portare con sé alcuni otri di vino per poterla attirare verso il carro con le botti di vino avvelenato, preparato il giorno prima ad est di Everek.

Bosco a nord di Everek, mattino del 3° sener crescente (5 aprile)

Costeggiano il lato ovest del bosco a nord di Everek, finché non scorgono al suo interno alcuni bagliori, chiaro segno di incendio. Inoltratisi nella vegetazione scoprono alcune aree dove gli alberi sono schiantati e bruciacchiati. Qua e là si solleva ancora qualche fiammella, ma nessun rischio di incendio. Si accorgono che queste aree sono in linea lungo l’asse nord-sud, e concludono che si tratta di tracce lasciate dalla creatura che, probabilmente, è in grado di volare solo per piccoli tratti.
Poco più a nord, in cima ad una collinetta, scorgono infatti la creatura. Sembrerebbe addormentata. Sotto di lei i resti dell’imbarcazione di trasporto merci, dove si notano ancora numerosi barili intatti. Le teste sono tutte appoggiate a terra, come i petali di un fiore appassito.
Sicuri che pochi otri di vino non avrebbero mai allontanato il mostro dal suo bottino e troppo intimoriti per agire in qualsiasi altro modo, la compagnia si accorda affinché Kirsten torni ad Everek per indicare l’ubicazione della creatura e per richiedere rinforzi.

Everek, mattino del 3° sener crescente (5 aprile)

Giunta in città Kirsten incontra il dr. Abir Zanoch, uno psicoscienziato di Llus sua vecchia conoscenza. La sede centrale della corporazione ha avuto notizia dell’attacco avvenuto il giorno prima, ed ha inviato il dottore insieme ad una squadra Omega di quattro uomini per analizzare la minaccia.
Appresa l’ubicazione di Brapir Akrak, la squadra Omega decide di “stabilire un contatto visivo”. Il dr. Zanoch e Kirsten approfittano della capacità di volare della squadra per unirsi al resto della Compagnia degli Erranti.

Giaciglio di Brapir Akrak, tarda mattinata del 3° sener crescente (5 aprile)

Valutato lo stato semi-comatoso della creatura, la squadra Omega decide di sferrare un attacco congiunto per neutralizzarla. La compagnia, che non ha nulla in contrario, resta defilata nel bosco insieme al dr. Zanoch.
I membri della squadra Omega sono equipaggiati con il meglio offerto dalla Corporazione delle Scienze, ed infliggono un duro colpo alla creatura. Ma questa si desta immediatamente, e contrattacca con furia inaspettata. Le teste di Brapir Akrak saettano avanti e indietro con la rapidità di un serpente, e la squadra Omega viene presto messa in difficoltà. Alcune delle teste del mostro cadono a terra senza vita, ma anche gli uomini corazzati della Corporazione subiscono delle perdite, ed una volta rimasti in due decidono per una ritirata strategica.
La Compagnia degli Erranti decide allora di sferrare un attacco a sorpresa. Maya invoca gli dèi affinché proteggano i suoi compagni; Kaisho, Kirsten ed il dr. Zanoch si scagliano sulla creatura, ormai barcollante, con armi ed arcani. Il dr Zanoch viene colpito da una delle teste, ma anche grazie agli incantesimi d Maya evita il peggio e se la cava con qualche contusione. Il mostro, fiaccato prima dall’alcol e poi dalla squadra Omega, dopo strenui quanto inutili tentativi di annientare i nemici, soccombe sotto i colpi della Compagnia degli Erranti.

lunedì 2 giugno 2014

[RdL] L'attacco di Brapir Akrak

Artist:Svetlin Velinov
©Magic the Gathering
©2014 Wizards of the Coast LLC.

Campo dei Banditi, alba del 2° tahner crescente (4 aprile)

Dove prima era il campo dei banditi, ora c’è una distesa di morte e distruzione. La maggior parte degli alberi sono schiantati o bruciati, le tende che non sono state raggiunte dalle fiamme sono state divelte o schiacciate, ed il terreno è cosparso di corpi anneriti. Da queste macerie si levano i lamenti dei feriti ed i gemiti dei moribondi.
Il gruppo viene immediatamente raggiunto da un paio di superstiti, che raccontano ad Artemio di come improvvisamente si sia manifestata una creatura gigantesca con una moltitudine di teste. Benché i ruggiti della creatura abbiano svegliato tutti, non c’è stato tempo per fuggire. Una tempesta di fulmini e fiamme si è abbattuta come un uragano lasciando poche vie di scampo ai seguaci di Artemio. I pochi superstiti raccontano di una creatura dalle tozze gambe simili a quelle di una tartaruga di 10 metri, sovrastate da una moltitudine di teste che si agitavano convulsamente. La creatura dopo aver attaccato ferocemente il villaggio si è spinta verso sud.
La compagnia valuta che la creatura si sia mossa verso Everek, e decide di partire immediatamente alla volta della città per prestare soccorso e procurarsi l’alcool per indebolire Brapir Akrak. Tutti i cavalli sono stati uccisi o sono fuggiti nel bosco, impazziti per il terrore. Artemio suggerisce di andare verso il fiume Mosione e da lì discendere la corrente a bordo di un’imbarcazione, in modo da poter viaggiare più velocemente ed al contempo restare fuori dalla portata dei morti viventi che infestano le vie.
Raggiungono l’imbarcazione e si immettono nella corrente del fiume senza problemi.

Everek, mattino del 2° tahner crescente (4 aprile)

I bagliori rossastri che si riflettono sulle basse nubi sopra Everek non sono di buon auspicio, ed infatti quando arrivano in prossimità della città notano vari incendi nella zona ad ovest del fiume.
In lontananza intravedono l’enorme creatura al centro del fiume scagliare fiamme, fulmini e nubi di gas. Artemio, visti i problemi con la legge, nonostante l’emergenza decide di aspettare fuori dalle mura, mentre la compagnia entra in città.
Gli abitanti di Everek sono in preda al panico, e mentre la maggior parte di loro si accalca alle porte per fuggire, qualcuno approfitta per entrare nelle case abbandonate a rubare il possibile.
Giunti in prossimità del ponte la compagnia vede, al di là di questo, Brapir Akrak appollaiato sopra una nave da trasporto piena di barili. Le teste della creatura si abbassano con regolarità verso di essi, e le lingue biforcute saettano al loro interno per berne il contenuto (probabilmente birra a giudicare dal colore e dalla schiuma).
Kaisho e Maya decidono di approfittare del momento per andare da Tancredi, una conoscenza del whirn, a prendere del veleno da versare nella birra. Ottengono quello che cercavano, ma non trovano il modo di avvicinarsi alla nave senza correre rischio.
Intanto alcuni uomini della corporazione si sono messi a volare intorno alla creatura, attaccandola con dispositivi sconosciuti. Brapir Akrak reagisce furiosamente azzannando o bruciando gli aggressori. Dopo averne messi fuori combattimento un buon numero, più stanco che in difficoltà si innalza nel cielo e vola verso nord, trasportando via la nave ed il suo prezioso carico. La guardia cittadina e la corporazione hanno subito troppe perdite per seguire la creatura.

Everek, pomeriggio del 2° tahner crescente (4 aprile)

La compagnia si riunisce e contattano la guardia cittadina. Raccontano al capitano Larison della creatura e delle sue debolezze, citando la leggenda. Il capitano dice che la sera prima il maestro After si era recato al comando della guardia cittadina per allertare di questo pericolo, ma nessuno l’aveva preso troppo sul serio, e solo il rispetto nutrito verso l’anziano custode aveva spinto Larison a valutare la minaccia. Tuttavia nessuno si era anche lontanamente aspettato che la creatura avrebbe attaccato così presto.
Su richiesta della compagnia Larison requisisce due botti di alcolici dalla Locanda Vecchia (la Locanda del Fiume è andata distrutta) e Kaisho ne avvelena il contenuto. Larison fa portare queste botti fuori dalla città, verso est, in modo che Brapir Akrak, se è vero che è attirato dall’alcol, non avrebbe fatto altri danni in città.
Tuttavia tutti sono ben consci che la creatura se ne è andata con un grosso carico di birra, e ci vorrà un po’ prima che senta il bisogno di cercare altri alcolici.
La compagnia viene invitata a pernottare nelle stanze del comando della guardia cittadina.

lunedì 26 maggio 2014

[RdL] Nel tempio (parte 4)

Luogo imprecisato all’interno del tempio a nord di Everek, ora imprecisata del 2° ahner crescente (3 aprile)

(c) Alessandro Dari
Dopo aver sconfitto il gigante (o meglio la sua mano), la compagnia trova l’accesso ad una scala a chiocciola che conduce verso il basso.
Arrivano in una lunga stanza in fondo alla quale c’è una teca. Dalla teca giunge chiaramente il suono persistente di un battito cardiaco. La teca contiene un anello dalla forma bizzarra, all’apparenza decisamente scomodo da indossare.
La compagnia si accorge che più ci si avvicina alla teca più la temperatura si abbassa, tanto che percorsi pochi passi nella stanza il respiro si condensa in nuvolette di vapore e sono costretti a tornare indietro per non congelare.
Parsic invoca uno dei suoi naga per fargli analizzare l’oggetto da vicino. Il naga, dall’aspetto di un gatto, comunica telepaticamente al custode che la temperatura in prossimità della teca è incredibilmente bassa.
Maliny impiega allora i suoi poteri per far passare una corda dentro l’anello, in modo da poterlo trascinare via a debita distanza.
Tuttavia il freddo intenso fa si che la corda si congeli e si spezzi dopo aver percorso pochi metri. La psicoscienziata tenta di spostare l’anello con il suo potere, ma più si allontanano dalla stanza e più l’anello diventa pesante. Giunti all’imboccatura delle scale che conducono al piano terra del tempio il gioiello è diventato talmente pesante da dover essere trascinato a terra.
Maliny compie uno sforzo mentale incredibile per far salire di un gradino l'oggetto, poi all’improvviso c’è un’esplosione di luce, e tutti perdono conoscenza.
La compagnia si risveglia in una collinetta poco lontana dal tempio, la stessa dove qualche giorno prima Artemio li aveva condotti per far vedere loro il tempio. Ma il tempio non c’è più: al suo posto un cratere fumante. Dal bosco circostante giungono grida e lamenti di dolore misti al crepitare delle fiamme: il campo dei banditi è stato distrutto.

lunedì 12 maggio 2014

Ci sono ancora!

Io al lavoro
Questo post solo per ricordarvi che ci sono ancora, ma il sopraggiungere di qualche impegno extra e il salto di alcune sessioni di gioco mi hanno lasciato senza tempo né materiale.
Potrei sforzarmi di scrivere qualche articolo o aneddoto, ma tutto sommato un po' di riposo non guasta.

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